Conan Exiles News - "Revolution im Kampf: Entwicklerbrief enthüllt neue Änderungen während des Zeitalters des Krieges"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Conan Exiles vom 16.06.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Conan Exiles veröffentlicht:
Hallo zusammen!
Mein Name ist Dennis Douthett und ich bin der Lead Designer für Conan Exiles.
Als Lead Designer habe ich viel Zeit damit verbracht, mit der Community auf Discord zusammenzuarbeiten und neue Inhalte auf Twitch und YouTube zu präsentieren. Dies ist jedoch das erste Mal, dass ich an einem Blog-Beitrag zu einer Veröffentlichung arbeite. Ich hoffe, dass ihr diese Einblicke interessant findet und nicht zu langatmig!
Das heutige Thema sind die Kampfänderungen, die während des Age of War kommen werden.
Zunächst ist es wichtig, einen der vielen Gründe zu nennen, warum wir Spiele als unterhaltsam empfinden. Es ist der Kontrast zwischen Stress und Erleichterung.
Bei der Gestaltung von Spielen versuchen wir, Stress zu erzeugen, indem wir Herausforderungen in den Weg stellen. Herausforderungen könnt jede Art von Gameplay sein, die deinen Fortschritt blockieren: ein Bossgegner mit Beute, die du haben möchtest, ein langer Kletterweg mit wenigen Ruhepunkten entlang des Weges, ein Puzzle, das Beobachtung und Timing erfordert, um eine mechanische Tür zu öffnen. Je näher wir dich an einen Kipppunkt bringen, nur um eine Herausforderung knapp zu überwinden, desto besser fühlt sich der Ihrg an!
Behaltet das Verhältnis zwischen Stress und Erleichterung im Hinterkopf, während ihr diesen Artikel lest!
Ich habe auf die Antworten zu den Ausdauer-Updates in den Patch-Notizen gesehen und mich gefragt, warum wir diese Änderungen vorgenommen haben. Es stimmt, dass uns niemand direkt gebeten hat, die Ausdauerkosten von Angriffen zu erhöhen, aber manchmal könnt Probleme, die wir identifizieren, Auswirkungen auf mehrere Systeme haben. Ich werde mein Bestes tun, um zu erklären, wie wir von Punkt zu Punkt gekommen sind, die diese Änderungen notwendig gemacht haben.
Diese Änderungen haben manchmal auch Auswirkungen auf mehr als eine Community. Wir haben viele verschiedene Arten von Spielern in Conan Exiles, aber ohne Zweifel wird fast jeder Spielertyp irgendwann am Kampf teilnehmen. Also, obwohl niemand direkt nach dieser spezifischen Änderung gefragt hat, kann ich immer noch sagen, für wen die Änderungen gedacht sind: Diese Änderungen sollten den Kampf für alle konsistenter, weniger fehlerhaft und dynamischer machen!
Eine einzigartige Mechanik wurde in den letzten Jahren implementiert, nachdem unser Team beschlossen hatte, dass das Spiel in unseren Playtests zu einfach war. Gegner, die von mehreren Spielern angegriffen wurden, hatten nie eine Chance zu handeln, was dazu führte, dass sie zu Tode gestunlocked wurden! Dies führte uns dazu, ein System zu schaffen, das der KI des Feindes kurzzeitig Immunität gegen Betäubung verleiht, nachdem sie eine bestimmte Zeit lang nicht handeln konnte. Zum Beispiel war die Zeit etwas in der Art von "Für jede 3 Sekunden Betäubung bekommst du 1 Sekunde, um ungestraft zu handeln".
Ich stimme zu, dass dies ein Problem war, aber ich denke, dass diese Lösung ein neues Problem eingeführt hat. Zwischen dem System, das Immunität bietet, und dem Betäubungsschutz, den wir während Angriffen geben, war es schwierig zu verstehen, wann ein Feind betäubbar sein würde.
Selbst wenn du ein erfahrener Spieler bist, hast du wahrscheinlich keine Ahnung, warum Feinde manchmal betäubt sind und manchmal nicht. Es gibt keine Audio- oder visuellen Hinweise, die dich wissen lassen, dass ein Feind immun gegen Betäubung ist - und wenn es sie gäbe, würden sie sich sehr "spielhaft" in ihrer Präsentation anfühlen. Anstatt mit roher Gewalt eine Lücke für Feinde im Kampf zu schaffen, würden wir sie schaffen, indem wir dem Spieler die Fähigkeit nehmen, so häufig anzugreifen.
Mit "Stress und Erleichterung" im Hinterkopf betrachtet den Kampfsystem, wie es heute in Exiles existiert. Wenn Feinde eine große Gesundheitsleiste haben und du lange Zeit angreifen kannst, bevor deine Ausdauer erschöpft ist, wo kommt dann der Stress ins Spiel? Wenn der Feind, den du angreifst, eine Chance hat, die erwarteten Spielmechaniken zufällig zu durchkreuzen, wie kannst du ihre Aktionen geschickt kontern?
Um dies anzugehen, war unser erster Auftrag für das Age of War, das System zu entfernen, das den Kampf inkonsistent und fehlerhaft machte. Indem wir das sogenannte "Stun Break" -System entfernten, durfte die KI des Feindes nicht mehr gegen die Regeln des Betäubens verstoßen. Ihr waren entweder anfällig für Betäubung oder immun dagegen. Die meisten Feinde, gegen die du im Update kämpfen wirst, werden anfällig für Betäubung sein, und nur bestimmte hochschwierige Feinde werden immun sein.
Mit dem Entfall des Stun Break-Systems fühlte sich der Kampf vorhersehbarer an, aber es gab noch einen weiteren Ort, an dem die Konsistenz verbessert werden konnte.
Hyper Armor ist ein Zeitfenster während einer Animation, in dem ein Charakter nicht betäubt werden kann. Viele Angriffe in Exiles sind mit Hyper Armor überladen. Im zweiten Kapitel des Age of War planen wir, den Überschuss an Hyper Armor zu verringern, was die Konsistenz des Spiels weiter erhöhen wird.
Die Regel, welche Angriffe Hyper Armor erhalten, wird einfach sein: Hyper Armor ist für Momente während eines Angriffs reserviert, in denen extreme Dynamik vorhanden ist.
Es gibt natürlich etwas Subjektivität dabei, aber ihr könnt erwarten, dass schwerere Waffen mit langsamen Animationen und viel bewegter Masse die meisten
Mein Name ist Dennis Douthett und ich bin der Lead Designer für Conan Exiles.
Als Lead Designer habe ich viel Zeit damit verbracht, mit der Community auf Discord zusammenzuarbeiten und neue Inhalte auf Twitch und YouTube zu präsentieren. Dies ist jedoch das erste Mal, dass ich an einem Blog-Beitrag zu einer Veröffentlichung arbeite. Ich hoffe, dass ihr diese Einblicke interessant findet und nicht zu langatmig!
Das heutige Thema sind die Kampfänderungen, die während des Age of War kommen werden.
Guter Stress
Zunächst ist es wichtig, einen der vielen Gründe zu nennen, warum wir Spiele als unterhaltsam empfinden. Es ist der Kontrast zwischen Stress und Erleichterung.
Bei der Gestaltung von Spielen versuchen wir, Stress zu erzeugen, indem wir Herausforderungen in den Weg stellen. Herausforderungen könnt jede Art von Gameplay sein, die deinen Fortschritt blockieren: ein Bossgegner mit Beute, die du haben möchtest, ein langer Kletterweg mit wenigen Ruhepunkten entlang des Weges, ein Puzzle, das Beobachtung und Timing erfordert, um eine mechanische Tür zu öffnen. Je näher wir dich an einen Kipppunkt bringen, nur um eine Herausforderung knapp zu überwinden, desto besser fühlt sich der Ihrg an!
Behaltet das Verhältnis zwischen Stress und Erleichterung im Hinterkopf, während ihr diesen Artikel lest!
Kampf und Ausdauer
Warum haben wir es geändert?
Ich habe auf die Antworten zu den Ausdauer-Updates in den Patch-Notizen gesehen und mich gefragt, warum wir diese Änderungen vorgenommen haben. Es stimmt, dass uns niemand direkt gebeten hat, die Ausdauerkosten von Angriffen zu erhöhen, aber manchmal könnt Probleme, die wir identifizieren, Auswirkungen auf mehrere Systeme haben. Ich werde mein Bestes tun, um zu erklären, wie wir von Punkt zu Punkt gekommen sind, die diese Änderungen notwendig gemacht haben.
Diese Änderungen haben manchmal auch Auswirkungen auf mehr als eine Community. Wir haben viele verschiedene Arten von Spielern in Conan Exiles, aber ohne Zweifel wird fast jeder Spielertyp irgendwann am Kampf teilnehmen. Also, obwohl niemand direkt nach dieser spezifischen Änderung gefragt hat, kann ich immer noch sagen, für wen die Änderungen gedacht sind: Diese Änderungen sollten den Kampf für alle konsistenter, weniger fehlerhaft und dynamischer machen!
Das Problem
Eine einzigartige Mechanik wurde in den letzten Jahren implementiert, nachdem unser Team beschlossen hatte, dass das Spiel in unseren Playtests zu einfach war. Gegner, die von mehreren Spielern angegriffen wurden, hatten nie eine Chance zu handeln, was dazu führte, dass sie zu Tode gestunlocked wurden! Dies führte uns dazu, ein System zu schaffen, das der KI des Feindes kurzzeitig Immunität gegen Betäubung verleiht, nachdem sie eine bestimmte Zeit lang nicht handeln konnte. Zum Beispiel war die Zeit etwas in der Art von "Für jede 3 Sekunden Betäubung bekommst du 1 Sekunde, um ungestraft zu handeln".
Ich stimme zu, dass dies ein Problem war, aber ich denke, dass diese Lösung ein neues Problem eingeführt hat. Zwischen dem System, das Immunität bietet, und dem Betäubungsschutz, den wir während Angriffen geben, war es schwierig zu verstehen, wann ein Feind betäubbar sein würde.
Erhöhung der Konsistenz und Dynamik
Selbst wenn du ein erfahrener Spieler bist, hast du wahrscheinlich keine Ahnung, warum Feinde manchmal betäubt sind und manchmal nicht. Es gibt keine Audio- oder visuellen Hinweise, die dich wissen lassen, dass ein Feind immun gegen Betäubung ist - und wenn es sie gäbe, würden sie sich sehr "spielhaft" in ihrer Präsentation anfühlen. Anstatt mit roher Gewalt eine Lücke für Feinde im Kampf zu schaffen, würden wir sie schaffen, indem wir dem Spieler die Fähigkeit nehmen, so häufig anzugreifen.
Mit "Stress und Erleichterung" im Hinterkopf betrachtet den Kampfsystem, wie es heute in Exiles existiert. Wenn Feinde eine große Gesundheitsleiste haben und du lange Zeit angreifen kannst, bevor deine Ausdauer erschöpft ist, wo kommt dann der Stress ins Spiel? Wenn der Feind, den du angreifst, eine Chance hat, die erwarteten Spielmechaniken zufällig zu durchkreuzen, wie kannst du ihre Aktionen geschickt kontern?
Um dies anzugehen, war unser erster Auftrag für das Age of War, das System zu entfernen, das den Kampf inkonsistent und fehlerhaft machte. Indem wir das sogenannte "Stun Break" -System entfernten, durfte die KI des Feindes nicht mehr gegen die Regeln des Betäubens verstoßen. Ihr waren entweder anfällig für Betäubung oder immun dagegen. Die meisten Feinde, gegen die du im Update kämpfen wirst, werden anfällig für Betäubung sein, und nur bestimmte hochschwierige Feinde werden immun sein.
Hyper Armor
Mit dem Entfall des Stun Break-Systems fühlte sich der Kampf vorhersehbarer an, aber es gab noch einen weiteren Ort, an dem die Konsistenz verbessert werden konnte.
Hyper Armor ist ein Zeitfenster während einer Animation, in dem ein Charakter nicht betäubt werden kann. Viele Angriffe in Exiles sind mit Hyper Armor überladen. Im zweiten Kapitel des Age of War planen wir, den Überschuss an Hyper Armor zu verringern, was die Konsistenz des Spiels weiter erhöhen wird.
Die Regel, welche Angriffe Hyper Armor erhalten, wird einfach sein: Hyper Armor ist für Momente während eines Angriffs reserviert, in denen extreme Dynamik vorhanden ist.
Es gibt natürlich etwas Subjektivität dabei, aber ihr könnt erwarten, dass schwerere Waffen mit langsamen Animationen und viel bewegter Masse die meisten
Die vollständige News zu "Revolution im Kampf: Entwicklerbrief enthüllt neue Änderungen während des Zeitalters des Krieges" findet ihr auf der Conan Exiles Steam Seite