Neue Variante der Rammschadenmechanik und Änderungen an Teileparametern
Heute möchten wir Euch eine neue Variante der Rammschadenmechanik und die entsprechenden Änderungen an den Parametern von Teilen vorstellen, sowie eine neue Perspektive auf den Stromverbrauch und wie viel Leistung Generatoren und Kabinen bereitstellen sollten.
Wir erinnern daran, dass alle in dieser Nachricht beschriebenen neuen Funktionen nicht endgültig sind und vor ihrer Einführung in das Spiel geändert werden könnt oder möglicherweise gar nicht ins Spiel gelangen. Ihr könnt sich auf dem speziellen Testserver mit allen geplanten Änderungen im Detail vertraut machen!
Warum werden die aktuellen Mechaniken geändert?
Die Implementierung der aktuellen Rammschadenmechanik hat eine Reihe von Problemen, die dazu führen, dass sie unter Kampfbedingungen instabil ist. Hier sind einige Beispiele:
- Bei Kollisionen unter bestimmten Winkeln werden feindliche Teile möglicherweise nicht erkannt und der Schaden "geht ins Leere";
- Bei hohen Geschwindigkeiten kann es passieren, dass das kollidierende Teil keinen Schaden nimmt, während die Teile dahinter Schaden nehmen;
- Die Berechnung des Schadenswerts hängt übermäßig stark von der Geschwindigkeit ab, was zu massivem Schaden führen kann, wenn Booster verwendet werden.
Daher ist das Rammen für Spieler oft zu unvorhersehbar und kann entweder den Feind kritisch beschädigen oder überhaupt keinen Schaden verursachen (besonders bei hohen Geschwindigkeiten).
Die Essenz der neuen Mechanik
Die neuen Mechaniken ähneln sehr stark der Art und Weise, wie "große" Projektile Schaden verursachen. Wir werden jetzt vereinfacht beschreiben, wie es funktioniert und von was es abhängt.
Nach dem Rammen bildet sich nun an der Kontaktstelle ein unsichtbarer "Zylinder". Feindliche Teile innerhalb dieses Zylinders werden sortiert, während sie sich weiter von der Kontaktstelle entfernen, dann wird der Schaden sequenziell auf sie angewendet, bis er aufgebraucht ist oder die Teile in der Warteschlange ausgehen. Es funktioniert genauso auf der Seite des Feindes. Dieser Suchalgorithmus beseitigt die ersten 2 Probleme, die im vorherigen Abschnitt beschrieben wurden.
Der Durchmesser des Zylinders ist individuell für beide Spieler und hängt von den Massen ihrer gepanzerten Fahrzeuge ab. Je höher die Masse, desto größer wird die "Schadensfläche" sein.
Die Höhe des Zylinders und seine Richtung sind für beide Spieler identisch und hängen von der Differenz ihrer Geschwindigkeitsvektoren ab (die Werte der Geschwindigkeiten und ihrer Richtungen zueinander werden berücksichtigt).
Die endgültige Schadensbewertung erfolgt je nach Masse des Fahrzeugs und wie sehr sich die Geschwindigkeiten der gepanzerten Fahrzeuge nach der Kollision geändert haben. Wenn die Kollision beispielsweise tangential erfolgte und sich die Geschwindigkeiten kaum geändert haben, wird der Gesamtschaden gering sein. Wenn sich die Geschwindigkeit von mindestens einem der Spieler nach der Kollision signifikant geändert hat, wird auch der Schaden entsprechend zunehmen.
Daher werden das Zufügen und das Einstecken von Vergeltungsschäden für verschiedene Fahrzeuge und Spielsituationen einzigartig sein. Aufgrund der Tatsache, dass bei einer Kollision von zwei Spielern sowohl der Schaden als auch mögliche Schadensberechnungen die gleiche resultierende Geschwindigkeit und Masse beider Spieler berücksichtigen, werden langsamere und schwerere Fahrzeuge mehr Schaden verursachen, oft im äußeren Bereich, während leichtere und schnellere weniger Schaden verursachen, aber hauptsächlich "entlang der Linie" im Inneren.
Änderungen an Teilen
Aufgrund der oben beschriebenen Änderungen wurden die Parameter der Teile, die mit den neuen Mechaniken zusammenhängen, überarbeitet (da die Teile mit Widerstand gegen Rammschäden jetzt den Schaden effektiver blockieren und die Boni für Rammschäden konsistenter umgesetzt werden).
Widerstände
Auf dem aktuellen Spielserver ist der Widerstand gegen Rammen und Nahkampfschäden ein einzelner Parameter. Wir haben sie in 2 separate aufgeteilt, um eine flexiblere Konfiguration zu ermöglichen. Bitte beachten Ihr, dass auf dem Testserver der vorherige Widerstand nur für Rammschäden funktioniert und der Widerstand gegen Nahkampfschäden ein temporäres Säge-Symbol hat.
Stoßstangen
Die in Klammern angezeigten Parameter stammen vom Spielserver, und die außerhalb der Klammern sind vom Testserver.
Tabelle: Stoßstangenparameter
Name | PS | Haltbarkeit | Masse | Widerstand gegen Rammschaden | Widerstand gegen Nahkampfschaden | Schaden durchlassen | Bonus für Rammschaden |
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Die folgenden Strukturteile wurden auch in