Crossout News - "Revolutionäre Neuerungen und Balance-Anpassungen: Das Spiel wird auf den Kopf gestellt!"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Crossout vom 27.11.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Crossout veröffentlicht:
Hallo!
Heute möchten wir Informationen über die geplanten Änderungen für das nächste Update im Dezember teilen. Und am Ende der Woche habt ihr die Möglichkeit, sie auf einem speziellen Server zu testen und eure Meinung dazu zu teilen.
Wir möchten daran erinnern, dass alle in diesem Artikel beschriebenen neuen Funktionen nicht endgültig sind und sich vor ihrer Einführung ins Spiel ändern könnt oder möglicherweise gar nicht ins Spiel kommen.
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Derzeit könnt nur gepanzerte Fahrzeuge mit Beinen effektiv andere Arten von Bewegungsteilen als Rüstung, zusätzliche Tonnage oder zusätzliche Fähigkeiten nutzen.
Wir sind der Meinung, dass dies ein ernsthaftes Problem ist, insbesondere in "Clan Wars" sowie in Kämpfen auf hohen PS-Stufen. Heute möchten wir Euch eine Option vorstellen, die dieses Problem beheben wird. Diese Lösung wird die Effektivität der Verwendung solcher zusätzlichen Bewegungsteile verringern und wird nicht zu schwerwiegenden Einschränkungen im Bau führen.
Mit dieser Mechanik werden die Bewegungsteile nach ihrer "Höhe" über der Oberfläche gruppiert:
Diese einfache Gruppierung erleichtert die Arbeit, da die Änderungen keine Baugruppen betreffen, die nicht betroffen sein sollten. So wird zum Beispiel ein Auto auf "Bigfoot" und "Hermits" in keiner Weise beeinträchtigt, obwohl diese Räder einen gewissen Höhenunterschied haben.
Wenn nun Bewegungsteile aus verschiedenen Gruppen am Fahrzeug montiert werden, geben nur diejenigen, die zur "hohen" Gruppe gehören, eine konstante Tonnage. Boni von "niedrigen" Bewegungsteilen gelten nur, wenn diese Teile mit der Oberfläche in Kontakt kommen:
In diesem Zustand:
WICHTIG: Aufgrund der Einführung dieser Mechanik wurde das erzwungene Deaktivieren von Hovern beim Montieren anderer Bewegungsteile entfernt.
Wenn Bewegungsteile unterschiedlicher Ebenen montiert sind, dann:
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Jetzt wird bei der Anwendung von zusätzlichem Gewicht von einem feindlichen Fahrzeug auch die Anzahl der Bewegungsteile berücksichtigt, die sich vom Boden gelöst haben.
Beispiel: Wenn ein Auto 10 Räder hat und es ein anderes Auto trifft und 4 Räder den Boden verlassen, dann wird das Auto nur 40% des zusätzlichen Gewichts im Vergleich zu dem anwenden, was es auf dem aktuellen Spielserver angewendet hätte. Hovern und Bewegungsteile, die keine Tonnage liefern (als Rüstung montiert und den Boden nicht berühren), werden nicht in die Berechnung des Koeffizienten einbezogen, das heißt, es werden nur die Bewegungsteile berücksichtigt, die das Fahrzeug ursprünglich über den Boden gebracht haben.
Entsprechend wird das Gewicht nicht angewendet, wenn nach dem Kontakt kein einziges Bewegungsteil den Boden verlassen hat.
Dies sollte die Situationen beseitigen, in denen der Kontakt mit einem höheren feindlichen Teil zu einer Überlastung (und Immobilisierung) führte. Insgesamt werden die Berechnung des angewendeten Gewichts und die Mechanik selbst fairer.
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Kommentar: Die Änderung vereinfacht den Zusammenbau eines Fahrzeugs mit "Charge" und erhöht die Nachfrage nach diesem Generator im Vergleich zu "Ampere".
Heute möchten wir Informationen über die geplanten Änderungen für das nächste Update im Dezember teilen. Und am Ende der Woche habt ihr die Möglichkeit, sie auf einem speziellen Server zu testen und eure Meinung dazu zu teilen.
Wir möchten daran erinnern, dass alle in diesem Artikel beschriebenen neuen Funktionen nicht endgültig sind und sich vor ihrer Einführung ins Spiel ändern könnt oder möglicherweise gar nicht ins Spiel kommen.
Mechanik zur Neuberechnung der Tonnage
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Derzeit könnt nur gepanzerte Fahrzeuge mit Beinen effektiv andere Arten von Bewegungsteilen als Rüstung, zusätzliche Tonnage oder zusätzliche Fähigkeiten nutzen.
Wir sind der Meinung, dass dies ein ernsthaftes Problem ist, insbesondere in "Clan Wars" sowie in Kämpfen auf hohen PS-Stufen. Heute möchten wir Euch eine Option vorstellen, die dieses Problem beheben wird. Diese Lösung wird die Effektivität der Verwendung solcher zusätzlichen Bewegungsteile verringern und wird nicht zu schwerwiegenden Einschränkungen im Bau führen.
Mit dieser Mechanik werden die Bewegungsteile nach ihrer "Höhe" über der Oberfläche gruppiert:
- Alle Bewegungsteile außer mechanischen Beinen und Hovern (und offensichtlich Rotoren). Wir werden sie bedingt als "niedrig" bezeichnen.
- Beine und Hovern sind "hoch".
Diese einfache Gruppierung erleichtert die Arbeit, da die Änderungen keine Baugruppen betreffen, die nicht betroffen sein sollten. So wird zum Beispiel ein Auto auf "Bigfoot" und "Hermits" in keiner Weise beeinträchtigt, obwohl diese Räder einen gewissen Höhenunterschied haben.
Wenn nun Bewegungsteile aus verschiedenen Gruppen am Fahrzeug montiert werden, geben nur diejenigen, die zur "hohen" Gruppe gehören, eine konstante Tonnage. Boni von "niedrigen" Bewegungsteilen gelten nur, wenn diese Teile mit der Oberfläche in Kontakt kommen:
- Die Neuberechnung der Tonnage erfolgt mit einer Verzögerung von 2 Sekunden, nachdem das "niedrige" Bewegungsteil die Oberfläche berührt oder von der Oberfläche abbricht.
- Die Neuberechnung erfolgt nicht, wenn alle Bewegungsteile keinen Bodenkontakt haben (wenn das Auto nach einem Sprung in der Luft ist oder auf dem Kopf steht).
- Die Boni solcher Bewegungsteile werden synchron mit der Neuberechnung der Tonnage aktiviert und deaktiviert.
- Wenn Ihr "hohe" Bewegungsteile verlieren, beginnen die "niedrigen" Teile und alle ihre Parameter und Boni dauerhaft zu funktionieren.
In diesem Zustand:
- Beeinflusst die Mechanik nicht die Mehrheit der gepanzerten Fahrzeuge.
- Aufgrund der Punkte 1 und 2 sollten sie "geneigte" Fahrzeuge mit Bigrams nicht beeinträchtigen.
- Verbieten nicht die Verwendung von "niedrigen" Bewegungsteilen als Rüstung auf Fahrzeugen mit Beinen und Hovern, sollten jedoch die Effektivität solcher Baugruppen verringern.
WICHTIG: Aufgrund der Einführung dieser Mechanik wurde das erzwungene Deaktivieren von Hovern beim Montieren anderer Bewegungsteile entfernt.
Benutzeroberfläche
Wenn Bewegungsteile unterschiedlicher Ebenen montiert sind, dann:
- Werden die "niedrigen" Teile orange hervorgehoben.
- Im Fahrzeugcharakteristikum wird das Wort "Tonnage" orange hervorgehoben.
- Wenn Ihr den Cursor darüber bewegen, wird die Menge an Tonnage angezeigt, die sie nicht bereitstellen.
- Eine zusätzliche Erklärungszeile erscheint im Tooltip.
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Verbesserungen der "Anti-Wedge"-Mechanik
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Jetzt wird bei der Anwendung von zusätzlichem Gewicht von einem feindlichen Fahrzeug auch die Anzahl der Bewegungsteile berücksichtigt, die sich vom Boden gelöst haben.
Beispiel: Wenn ein Auto 10 Räder hat und es ein anderes Auto trifft und 4 Räder den Boden verlassen, dann wird das Auto nur 40% des zusätzlichen Gewichts im Vergleich zu dem anwenden, was es auf dem aktuellen Spielserver angewendet hätte. Hovern und Bewegungsteile, die keine Tonnage liefern (als Rüstung montiert und den Boden nicht berühren), werden nicht in die Berechnung des Koeffizienten einbezogen, das heißt, es werden nur die Bewegungsteile berücksichtigt, die das Fahrzeug ursprünglich über den Boden gebracht haben.
Entsprechend wird das Gewicht nicht angewendet, wenn nach dem Kontakt kein einziges Bewegungsteil den Boden verlassen hat.
Dies sollte die Situationen beseitigen, in denen der Kontakt mit einem höheren feindlichen Teil zu einer Überlastung (und Immobilisierung) führte. Insgesamt werden die Berechnung des angewendeten Gewichts und die Mechanik selbst fairer.
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Balance-Änderungen
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PU-1 Ladung
- Masse reduziert von 576 auf 445 kg.
Kommentar: Die Änderung vereinfacht den Zusammenbau eines Fahrzeugs mit "Charge" und erhöht die Nachfrage nach diesem Generator im Vergleich zu "Ampere".
Goblin
- Schaden um 5% reduziert.
- Feuerrate um 19% reduziert.
- Lässt jetzt 30% des Schadens durch, anstatt 40%.
Gremlin
- Schaden um 10% reduziert.
- Lässt jetzt 30%
Die vollständige News zu "Revolutionäre Neuerungen und Balance-Anpassungen: Das Spiel wird auf den Kopf gestellt!" findet ihr auf der Crossout Steam Seite