Euro Truck Simulator 2 News - Unter der Kapuze: Charaktere
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Euro Truck Simulator 2 vom 10.03.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Euro Truck Simulator 2 veröffentlicht:
Dominik Luska ist ein 3D-Grafiker, der seit mehr als 4 Jahren bei der SCS Software arbeitet und an fast allen derzeit veröffentlichten Kartenerweiterungen gearbeitet hat. Seine Aufgabenbeschreibung besteht aus der Aufnahme von Animationen in Motion Capture, der Modellierung, der Retopologie eines hochauflösenden Modells, der Texturierung und dem Import des Modells in das Spiel. Er arbeitet mit Animator und Kartendesignern zusammen, um Fußgänger, Arbeiter und andere lebende Charaktere zu erstellen, die in unseren LKW-Simulatorspielen zu sehen sind.
Wenn Ihr daran interessiert sind, wie wir Menschen und Tieranimationen erstellen, die im Euro / American Truck Simulator zu finden sind, sind Ihr hier richtig. Zuallererst muss ich betonen, dass Fußgänger und andere Charaktere keine wichtige Rolle als Lastwagen und Depots spielen, nicht einmal in der Nähe. Ihr spielen jedoch immer noch eine Rolle in unseren Spielen, deshalb müssen wir sicherstellen, dass sie die entsprechende Betreuung erhalten. Im Moment haben wir über 30 Charaktermodelle in unseren Trucking-Titeln. Ihr alle sind Charaktere, die man in unserer Welt sehen kann. Man sieht zum Beispiel Sicherheitskräfte, Polizei- und Zollbeamte, Leute, die mit ihrem Handy Fotos von übergroßen Ladungen machen und vieles mehr. Um eine Welt voller Leben zu schaffen, müssen wir sie durch ihre Handlungen, ihre Animationen und durch ihr Aussehen voneinander unterscheiden. Einige von ihnen sind natürlich universell, so dass wir sie zwischen den Projekten einsetzen, um Arbeit und Zeit zu sparen. Abgesehen von diesen universellen Charakteren haben wir auch spezifische Charaktere für ein spezifischeres Projekt, ein bestimmtes Land oder eine bestimmte Stadt. Für jeden Charakter gibt es vier Texturen, zwei für die Kleidung und zwei für den Körper.
Es gibt auch zusätzliche Gegenstände (oder wie wir sie "Requisiten" nennen), die unsere Charaktere halten oder benutzen könnt, diese Gegenstände sind in den endgültigen Animationsdateien enthalten. Die Datenmenge für diese Modelle und Animationen ist nicht unbedeutend, und um nicht zwischen Texturen und Modellen zu verwechseln, verwenden wir einen absoluten Klassiker - Total Commander. Jede Datei hat eine Namenskonvention in englischer Sprache, um sie für jeden zugänglich und verständlich zu machen.
Wenn wir fertige Daten in das Spiel importieren, müssen wir ein exportiertes Modell oder eine Animation und auch eine Quelldatei für diese Animationen oder Modelle speichern; nur für den Fall, dass wir in der Zukunft Anpassungen oder Änderungen vornehmen müssen. Wir haben eine ganze Ordnerstruktur speziell für Animationen, Modelle, Texturen und ein Skelett. Die Datenorganisation endet jedoch nicht bei Dateien, Ordnern und deren Namenskonventionen. Wir dürfen die einwandfreie Verwaltung der einzelnen Modelle nicht vergessen,...
Wenn Ihr daran interessiert sind, wie wir Menschen und Tieranimationen erstellen, die im Euro / American Truck Simulator zu finden sind, sind Ihr hier richtig. Zuallererst muss ich betonen, dass Fußgänger und andere Charaktere keine wichtige Rolle als Lastwagen und Depots spielen, nicht einmal in der Nähe. Ihr spielen jedoch immer noch eine Rolle in unseren Spielen, deshalb müssen wir sicherstellen, dass sie die entsprechende Betreuung erhalten. Im Moment haben wir über 30 Charaktermodelle in unseren Trucking-Titeln. Ihr alle sind Charaktere, die man in unserer Welt sehen kann. Man sieht zum Beispiel Sicherheitskräfte, Polizei- und Zollbeamte, Leute, die mit ihrem Handy Fotos von übergroßen Ladungen machen und vieles mehr. Um eine Welt voller Leben zu schaffen, müssen wir sie durch ihre Handlungen, ihre Animationen und durch ihr Aussehen voneinander unterscheiden. Einige von ihnen sind natürlich universell, so dass wir sie zwischen den Projekten einsetzen, um Arbeit und Zeit zu sparen. Abgesehen von diesen universellen Charakteren haben wir auch spezifische Charaktere für ein spezifischeres Projekt, ein bestimmtes Land oder eine bestimmte Stadt. Für jeden Charakter gibt es vier Texturen, zwei für die Kleidung und zwei für den Körper.
Es gibt auch zusätzliche Gegenstände (oder wie wir sie "Requisiten" nennen), die unsere Charaktere halten oder benutzen könnt, diese Gegenstände sind in den endgültigen Animationsdateien enthalten. Die Datenmenge für diese Modelle und Animationen ist nicht unbedeutend, und um nicht zwischen Texturen und Modellen zu verwechseln, verwenden wir einen absoluten Klassiker - Total Commander. Jede Datei hat eine Namenskonvention in englischer Sprache, um sie für jeden zugänglich und verständlich zu machen.
Wenn wir fertige Daten in das Spiel importieren, müssen wir ein exportiertes Modell oder eine Animation und auch eine Quelldatei für diese Animationen oder Modelle speichern; nur für den Fall, dass wir in der Zukunft Anpassungen oder Änderungen vornehmen müssen. Wir haben eine ganze Ordnerstruktur speziell für Animationen, Modelle, Texturen und ein Skelett. Die Datenorganisation endet jedoch nicht bei Dateien, Ordnern und deren Namenskonventionen. Wir dürfen die einwandfreie Verwaltung der einzelnen Modelle nicht vergessen,...
Die vollständige News zu Unter der Kapuze: Charaktere findet ihr auf der Euro Truck Simulator 2 Steam Seite