Europa Universalis IV News - Dev-Tagebuch: Söldner-Kompanien
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Europa Universalis IV vom 25.02.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Europa Universalis IV veröffentlicht:
Das heutige Entwicklungstagebuch von Groogy
Hallo allerseits! Wir haben also lange an dieser Aktualisierung gearbeitet und bereits in früheren Tagebüchern viele Aspekte behandelt. Aber nur weil wir bereits etwas abgedeckt haben, heißt das nicht, dass wir die Arbeit an diesen Funktionen eingestellt haben, sondern wir haben sie poliert und ständig verbessert. Heute werden wir die neue Söldner-Mechanik erneut aufgreifen und vertiefen.
Ich möchte wie immer betonen, dass alle Zahlen, die Ihr auf den Bildern sehen, sehr unfertig sind.
Beginnen wir mit dem Konzept und der Prämisse, die wir für diese Änderung eines Kernstücks des Spiels hatten. Söldner haben im Laufe der Jahre viele Iterationen durchlaufen, um zu versuchen, die von den Söldnern selbst geschaffenen Probleme zu lösen. Trotz dieser Veränderungen haben sich die Probleme nie wirklich geändert. Söldner, wie sie derzeit implementiert sind, lassen Ihr ein ganzes Kernstück des Spiels komplett umgehen oder ignorieren, wenn Ihr reich genug sind. Arbeitskräfte. Und die Verbilligung von Arbeitskräften bedeutete, dass auch viele andere Merkmale, wie z.B. die Begrenzung des Angebots, an Bedeutung verloren.
Arbeitskraft soll etwas sein, das man budgetieren muss, genau wie die eigene Kasse, etwas, das sich in einem schweren Krieg gegen die Rivalen erschöpft. Söldner sollen dies ergänzen, da sie zu Beginn des Spiels stärker präsent sind und in dem Maße, wie Eure Nation sich modernisiert und Zugang zu weitaus größeren Quellen von Arbeitskräften erhält, in ihrem Einsatz verblassen. Der grundlegende Grund, warum die Söldner nicht so handeln, ist, dass sie in einem nicht endenden Vorrat für den Spieler existieren. Ein Beispiel für den Versuch, dieses Problem anzugehen, war der Versuch, die Arbeitskraft der Regimenter durch Merkmale wie Professionalität der Armee und Spezialeinheiten aufzuwerten. Ein Regiment der Stärke 0 ist jedoch immer noch die Stärke 0, unabhängig davon, wie gut es ist.
Jake und ich haben bei der Arbeit an dem Entwurf einige Punkte unserer Vision und unserer Ziele zusammengeworfen.
Bei der Arbeit mit diesem Rahmen haben wir viele Ideen zwischen uns ausgetauscht und viele Ideen verworfen. Zum Beispiel erfüllte ein Favorit meiner Ideen die letzte Voraussetzung nicht, da er Ihr vor einem Krieg absichtlich die verfügbaren Söldner für Euren Feind erschöpfen lassen würde.
Wie Ihr also aus früheren Entwicklungstagebüchern wissen, haben wir uns auf den von Crusader Kings und Imperator inspirierten Firmenmechaniker festgelegt, aber...
Hallo allerseits! Wir haben also lange an dieser Aktualisierung gearbeitet und bereits in früheren Tagebüchern viele Aspekte behandelt. Aber nur weil wir bereits etwas abgedeckt haben, heißt das nicht, dass wir die Arbeit an diesen Funktionen eingestellt haben, sondern wir haben sie poliert und ständig verbessert. Heute werden wir die neue Söldner-Mechanik erneut aufgreifen und vertiefen.
Ich möchte wie immer betonen, dass alle Zahlen, die Ihr auf den Bildern sehen, sehr unfertig sind.
Beginnen wir mit dem Konzept und der Prämisse, die wir für diese Änderung eines Kernstücks des Spiels hatten. Söldner haben im Laufe der Jahre viele Iterationen durchlaufen, um zu versuchen, die von den Söldnern selbst geschaffenen Probleme zu lösen. Trotz dieser Veränderungen haben sich die Probleme nie wirklich geändert. Söldner, wie sie derzeit implementiert sind, lassen Ihr ein ganzes Kernstück des Spiels komplett umgehen oder ignorieren, wenn Ihr reich genug sind. Arbeitskräfte. Und die Verbilligung von Arbeitskräften bedeutete, dass auch viele andere Merkmale, wie z.B. die Begrenzung des Angebots, an Bedeutung verloren.
Arbeitskraft soll etwas sein, das man budgetieren muss, genau wie die eigene Kasse, etwas, das sich in einem schweren Krieg gegen die Rivalen erschöpft. Söldner sollen dies ergänzen, da sie zu Beginn des Spiels stärker präsent sind und in dem Maße, wie Eure Nation sich modernisiert und Zugang zu weitaus größeren Quellen von Arbeitskräften erhält, in ihrem Einsatz verblassen. Der grundlegende Grund, warum die Söldner nicht so handeln, ist, dass sie in einem nicht endenden Vorrat für den Spieler existieren. Ein Beispiel für den Versuch, dieses Problem anzugehen, war der Versuch, die Arbeitskraft der Regimenter durch Merkmale wie Professionalität der Armee und Spezialeinheiten aufzuwerten. Ein Regiment der Stärke 0 ist jedoch immer noch die Stärke 0, unabhängig davon, wie gut es ist.
Jake und ich haben bei der Arbeit an dem Entwurf einige Punkte unserer Vision und unserer Ziele zusammengeworfen.
- Söldner müssen in irgendeiner Weise endlich sein
- Söldner sollten nicht für spätes Spiel skalierbar sein
- Ein Spieler sollte nicht in der Lage sein, einen anderen Spieler zu bescheißen, indem er zuerst klickt.
Bei der Arbeit mit diesem Rahmen haben wir viele Ideen zwischen uns ausgetauscht und viele Ideen verworfen. Zum Beispiel erfüllte ein Favorit meiner Ideen die letzte Voraussetzung nicht, da er Ihr vor einem Krieg absichtlich die verfügbaren Söldner für Euren Feind erschöpfen lassen würde.
Wie Ihr also aus früheren Entwicklungstagebüchern wissen, haben wir uns auf den von Crusader Kings und Imperator inspirierten Firmenmechaniker festgelegt, aber...
Die vollständige News zu Dev-Tagebuch: Söldner-Kompanien findet ihr auf der Europa Universalis IV Steam Seite