Europa Universalis IV News - "Ein Jahrzehnt voller Eroberungen und Diplomatie: 10 Jahre Europa Universalis IV!"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Europa Universalis IV vom 13.08.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Europa Universalis IV veröffentlicht:
Heute, am 13. August 2023, feiern wir den 10. Jahrestag von Europa Universalis IV. Um zurückzublicken, wie wir hierher gekommen sind, laden wir euch ein, dem langjährigen GSG-Entwickler und Studioleiter von Paradox Tinto, Johan Andersson, zuzuhören, während er über die letzten 10 Jahre reflektiert.
Heute ist es 10 Jahre her, seit wir am 13. August 2023 EU4 veröffentlicht haben. Ich denke, es ist ein Zeichen dafür, dass man alt wird, wenn man solche Beiträge schreiben kann.
Im frühen Herbst 2011 war PDS noch viel kleiner, ich war immer noch der Studioleiter, und wir hatten ein volles Team unter der Leitung von Henrik 'Doomdark' Fåhraeus, das an CK2 arbeitete, während ein kleineres Team mit Dan 'podcat' Lind und 2 anderen Personen Erweiterungen für HoI3 und V2 entwickelte. Paradox France, eine kleine Tochtergesellschaft mit 2 Mitarbeitern, arbeitete mit Unterstützung von Olof 'Birken' Björk an "March of the Eagles".
Ich erinnere mich daran, dass wir zu dieser Zeit viel Erfahrung hatten, einige von uns hatten diese Spiele schon seit einem Jahrzehnt oder länger gemacht, und das Studio wuchs jedes Jahr weiter.
Wir hatten gerade Sengoku mit einem weiteren kleinen Team abgeschlossen, und wir mussten entscheiden, was wir als nächstes tun sollten. Thomas 'Besuchov' Johansson, damals ein zehnjähriger Veteran, der in Elternzeit war, kehrte zurück, und die beiden zusammen mit Chris 'King' King begannen zu definieren, an welchem Projekt wir arbeiten wollten.
Es war schnell klar, dass es eine Fortsetzung von Europa Universalis III sein sollte, aber wie wir vorgehen sollten, war etwas schwieriger. Nach ein paar Tagen Gesprächen einigten wir uns auf eine einfache Vision von
Wir begannen Ende 2011 mit dem Bau des Spiels, wobei Thomas die neue Engine-Version von CK2 übernahm, mit besserer Kartengrafik, Multiplayer-Code und Unterstützung für das neue DLC-Modell, und portierte sie, damit EU3 darauf lief. Danach konnten wir mit der eigentlichen Entwicklung des Projekts beginnen.
Was die bessere Benutzeroberfläche betrifft, war dies das erste Mal, dass wir einen dedizierten UI-Designer hatten. Daniel Moregård, der später an Stellaris arbeitete und jetzt Game Director bei PDS ist, leistete gute Arbeit, indem er die Mechaniken verständlich machte. Obwohl der von ihm entworfene Makro-Builder ein großer Vorteil war, den wir seitdem alle schätzen, war eine Sache, die er gemacht hat und nicht so offensichtlich ist, die konsistente Benennung aller Modifikatoren und Werte im Spiel.
Die Entwicklung von EU4 ging nicht nur darum, eine gute Benutzeroberfläche zu schaffen, sondern auch neue Funktionen zu entwickeln. Einige der EU3-Funktionen wurden überarbeitet, wie zum Beispiel der Wechsel von den Politikreglern zum neuen Ideensystem, das einzigartige nationale Ideen für viele Länder enthielt. Wir haben auch das Handelssystem vom Zentrum des Handels der vorherigen Versionen auf das neue System umgestellt, bei dem es einen Handelsfluss gab und man Häfen kontrollieren und leichte Flotten verwalten musste.
Es wurden unzählige andere Funktionen zum Spiel hinzugefügt, aber die größte und auffälligste war die Einführung des Monarchie-Macht-Systems. In allen vorherigen Versionen von EU hatten wir Probleme, das Spiel zwischen verschiedenen Ländergrößen auszugleichen, und dies war ein Versuch, sowohl das häufige Schneeballprinzip in Strategiespielen zu stoppen als auch den Fortschritt eines Landes stark an die Monarchen zu binden.
Die Karte, das grafische Erscheinungsbild und die Kernfunktionen waren alle im Sommer 2012 vorhanden und funktionierten, und wir konnten das Spiel auf der Gamescom im August desselben Jahres ankündigen.
Dies ist einer der ersten Screenshots, den wir in einem frühen Entwicklertagebuch für EU4 hatten.
Da wir frühzeitig ein spielbares Spiel hatten, konnten wir das Spiel ständig testen. Im Herbst 2012 hatten wir das Studio um 4 interne QA-Mitarbeiter erweitert. Wir teilten das EU4-Team in zwei Hälften auf, wobei Thomas Johansson die Entwicklung zusätzlicher Funktionen, Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Benutzeroberfläche leitete, während ich die andere Hälfte leitete, die sich nur auf das Testen, Balancieren und Ändern von Funktionen konzentrierte.
Mehrere Tage pro Woche starteten wir für eine Weile die neue nächtliche Version im Mehrspielermodus mit etwa 6 Spielern, die Frankreich, Kastilien, Portugal, England, Burgund oder Österreich spielten. Nach etwa 100-150 Jahren oder etwa 5-6 Stunden in der Sitzung trafen wir uns für Feedback, behebten, was wir beheben konnten, oder erstellten Jira-Tickets für das andere Team, was nicht funktionierte.
Insgesamt haben wir etwa 18 Monate an dem Projekt gearbeitet, bevor es veröffentlicht wurde, und als wir die Veröffentlichung erreichten, war es das größte Projekt, das PDS je gemacht hatte.
Ich denke, man könnte die Veröffentlichung als einen großen Erfolg bezeichnen. Zu diesem Zeitpunkt war es unser meistverkauftes GSG-Spiel und hatte auch eine Bewertung von 87 auf Metacritic.
Wir hatten bereits Erfahrung damit, wie gut das neue DLC-Modell für unser Studio mit Crusader Kings 2 war, also planten wir bis zu 3 Jahre regelmäßige DLCs. Das Wichtigste war, realistische Dinge zu tun, die regelmäßig veröffentlicht werden konnten und gut für die Spieler waren.
Genießt hier seine Rückschau:
Heute ist es 10 Jahre her, seit wir am 13. August 2023 EU4 veröffentlicht haben. Ich denke, es ist ein Zeichen dafür, dass man alt wird, wenn man solche Beiträge schreiben kann.
Im frühen Herbst 2011 war PDS noch viel kleiner, ich war immer noch der Studioleiter, und wir hatten ein volles Team unter der Leitung von Henrik 'Doomdark' Fåhraeus, das an CK2 arbeitete, während ein kleineres Team mit Dan 'podcat' Lind und 2 anderen Personen Erweiterungen für HoI3 und V2 entwickelte. Paradox France, eine kleine Tochtergesellschaft mit 2 Mitarbeitern, arbeitete mit Unterstützung von Olof 'Birken' Björk an "March of the Eagles".
Ich erinnere mich daran, dass wir zu dieser Zeit viel Erfahrung hatten, einige von uns hatten diese Spiele schon seit einem Jahrzehnt oder länger gemacht, und das Studio wuchs jedes Jahr weiter.
Wir hatten gerade Sengoku mit einem weiteren kleinen Team abgeschlossen, und wir mussten entscheiden, was wir als nächstes tun sollten. Thomas 'Besuchov' Johansson, damals ein zehnjähriger Veteran, der in Elternzeit war, kehrte zurück, und die beiden zusammen mit Chris 'King' King begannen zu definieren, an welchem Projekt wir arbeiten wollten.
Es war schnell klar, dass es eine Fortsetzung von Europa Universalis III sein sollte, aber wie wir vorgehen sollten, war etwas schwieriger. Nach ein paar Tagen Gesprächen einigten wir uns auf eine einfache Vision von
- 25% bessere Benutzeroberfläche
- 25% Mehrspielermodus
- 25% bessere Grafik
- 25% neue Funktionen
Wir begannen Ende 2011 mit dem Bau des Spiels, wobei Thomas die neue Engine-Version von CK2 übernahm, mit besserer Kartengrafik, Multiplayer-Code und Unterstützung für das neue DLC-Modell, und portierte sie, damit EU3 darauf lief. Danach konnten wir mit der eigentlichen Entwicklung des Projekts beginnen.
Was die bessere Benutzeroberfläche betrifft, war dies das erste Mal, dass wir einen dedizierten UI-Designer hatten. Daniel Moregård, der später an Stellaris arbeitete und jetzt Game Director bei PDS ist, leistete gute Arbeit, indem er die Mechaniken verständlich machte. Obwohl der von ihm entworfene Makro-Builder ein großer Vorteil war, den wir seitdem alle schätzen, war eine Sache, die er gemacht hat und nicht so offensichtlich ist, die konsistente Benennung aller Modifikatoren und Werte im Spiel.
Die Entwicklung von EU4 ging nicht nur darum, eine gute Benutzeroberfläche zu schaffen, sondern auch neue Funktionen zu entwickeln. Einige der EU3-Funktionen wurden überarbeitet, wie zum Beispiel der Wechsel von den Politikreglern zum neuen Ideensystem, das einzigartige nationale Ideen für viele Länder enthielt. Wir haben auch das Handelssystem vom Zentrum des Handels der vorherigen Versionen auf das neue System umgestellt, bei dem es einen Handelsfluss gab und man Häfen kontrollieren und leichte Flotten verwalten musste.
Es wurden unzählige andere Funktionen zum Spiel hinzugefügt, aber die größte und auffälligste war die Einführung des Monarchie-Macht-Systems. In allen vorherigen Versionen von EU hatten wir Probleme, das Spiel zwischen verschiedenen Ländergrößen auszugleichen, und dies war ein Versuch, sowohl das häufige Schneeballprinzip in Strategiespielen zu stoppen als auch den Fortschritt eines Landes stark an die Monarchen zu binden.
Die Karte, das grafische Erscheinungsbild und die Kernfunktionen waren alle im Sommer 2012 vorhanden und funktionierten, und wir konnten das Spiel auf der Gamescom im August desselben Jahres ankündigen.
Dies ist einer der ersten Screenshots, den wir in einem frühen Entwicklertagebuch für EU4 hatten.
Da wir frühzeitig ein spielbares Spiel hatten, konnten wir das Spiel ständig testen. Im Herbst 2012 hatten wir das Studio um 4 interne QA-Mitarbeiter erweitert. Wir teilten das EU4-Team in zwei Hälften auf, wobei Thomas Johansson die Entwicklung zusätzlicher Funktionen, Fehlerbehebungen und Verbesserungen der Benutzeroberfläche leitete, während ich die andere Hälfte leitete, die sich nur auf das Testen, Balancieren und Ändern von Funktionen konzentrierte.
Mehrere Tage pro Woche starteten wir für eine Weile die neue nächtliche Version im Mehrspielermodus mit etwa 6 Spielern, die Frankreich, Kastilien, Portugal, England, Burgund oder Österreich spielten. Nach etwa 100-150 Jahren oder etwa 5-6 Stunden in der Sitzung trafen wir uns für Feedback, behebten, was wir beheben konnten, oder erstellten Jira-Tickets für das andere Team, was nicht funktionierte.
Insgesamt haben wir etwa 18 Monate an dem Projekt gearbeitet, bevor es veröffentlicht wurde, und als wir die Veröffentlichung erreichten, war es das größte Projekt, das PDS je gemacht hatte.
Ich denke, man könnte die Veröffentlichung als einen großen Erfolg bezeichnen. Zu diesem Zeitpunkt war es unser meistverkauftes GSG-Spiel und hatte auch eine Bewertung von 87 auf Metacritic.
Wir hatten bereits Erfahrung damit, wie gut das neue DLC-Modell für unser Studio mit Crusader Kings 2 war, also planten wir bis zu 3 Jahre regelmäßige DLCs. Das Wichtigste war, realistische Dinge zu tun, die regelmäßig veröffentlicht werden konnten und gut für die Spieler waren.
Die vollständige News zu "Ein Jahrzehnt voller Eroberungen und Diplomatie: 10 Jahre Europa Universalis IV!" findet ihr auf der Europa Universalis IV Steam Seite