Factorio News - Freitag Fakten #325 - Neue Explosionen und Partikel
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Factorio vom 13.12.2019. Folgendes hat dabei der Entwickler von Factorio veröffentlicht:
Lesen Ihr diesen Beitrag auf unserer Website.
Hallo
, das Jahr geht zu Ende, und wir haben hart gearbeitet, um einige Themen vor der Weihnachtspause abzuschließen. Wie Ihr sich vorstellen könnt, wäre es nicht klug,
eine neue Version des Spiels ohne ein paar Wochen zur Fehlerbehebung zu
veröffentlichen, so dass Ihr sich in dieser Urlaubszeit ohne die Sorge um eine überraschende 0.18-Veröffentlichung ausruhen könnt. Neue Explosionen und Partikel (Albert, Dom, Klonan
)Eine der Motivationen hinter dem neuen optimierten Partikelsystem (FFF-322) war es, unserem GFX-Team mehr Flexibilität
zu geben, um Spezialeffekte im Spiel und speziell neue Explosionen zu kreieren, ohne sich um die Performance zu kümmern.
Mit dem neuen System als Grundlage haben wir daran gearbeitet, die Trigger-Items und Partikel-Trigger-Effekte um neue Features zu erweitern. Eine solche Eigenschaft war es, dass die Partikel einen 'Schwanz' hinter sich hervorbringen. Dieser Schwanz sah für einige Partikel gut aus, aber nicht wirklich für andere, also fügten wir eine Option hinzu, diesen Schwanz auf natürliche Weise auszubreiten. Dieser 'Instant Tail' gibt dem Partikeleffekt ein explosiveres Gefühl, wobei die Partikel wirklich dramatisch aus der Quelle ausbrechen, anstatt in einem etwas komischen Single-File-Stream. https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-325-no-tail.mp4https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-325-instant-tail.mp4Instant tail off vs. Instant Tail on.
Albert verbrachte einige Zeit damit, neue spezifische Explosionen für die sterbenden Feinde
hinzuzufügen. Dies ist noch in Arbeit, aber bis jetzt sind wir mit den ersten Ergebnissen zufrieden. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-enemies.mp4A nettes Feature, das wir in 0.17 hinzugefügt haben, ist der 'damaged_trigger_effect' auf alle Entitäten. So kann jedes Unternehmen eine individuelle Wirkung haben, die es bei einer Beschädigung erzeugt. Zum Beispiel haben wir mit dem Beißer einen Blutpartikel-Treffer-Effekt
erzeugt, der dem Spieler ein visuelles Feedback über die Verletzung des armen Tieres gibt. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-biter.mp4Another Ein bisschen Verfeinerung könnt wir vornehmen, indem wir den Effekt an einer zufälligen Position innerhalb eines bestimmten Kästchens auf 'Treffer' setzen. Im Falle des Roboports, der eine ziemlich große Einheit ist, ist der Effekt sehr spürbar. Wir könnt die zufällige Offset-Box in beliebiger Größe und Position machen, sie ist nicht an eine andere Eigenschaft des Objektes gebunden, so dass wir den Effekt präzise einstellen könnt. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-roboport.mp4With diese beiden an Ort und Stelle, könnt wir anfangen, ein bisschen spezifischer zu werden. Dom hat in den letzten Monaten hart gearbeitet, um spezielle beschädigte Effekte mit benutzerdefinierten Partikeln für jede Entität im Spiel zu erstellen. Ein Beispiel ist die Steinmauer, die bei Beschädigung und beim Absterben Steinpartikel erzeugt. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-walls.mp4We kann die verschiedenen Partikel auch mischen und aufeinander abstimmen, um die Zusammensetzung des Gebildes im entstandenen Schutt besser wiederzugeben. Zum Beispiel die Schiene hat eine Mischung aus Stein, Metall-Schiene, und Holzpartikel. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-rails.mp4These neue Effekte und Explosionen sind sehr viel in Arbeit, und sind bereits ein viel besseres Gefühl für die Zerstörung im Spiel. Bitte lassen Ihr uns wissen, was Ihr denken und ob Ihr Vorschläge haben, die Ihr uns mitteilen möchten. Wir sind uns der möglichen Leistungseinflüsse bewusst, die viele Partikel erzeugen könnten (selbst mit dem neuen optimierten System), daher suchen wir noch nach einigen noch leistungsfähigeren Ideen für die brutalsten Effekte. Steam Review-Meilenstein (Klonan
)Ein Reddit-Post überraschte uns gestern Nachmittag mit der Nachricht, dass Factorio 50.000 Reviews über Steam erreicht hat (nicht eingeschlossen diejenigen, die das Spiel von unserer Website gekauft haben).
Das ist eine absolut riesige Zahl, und wir hätten nie gedacht, dass wir einen solchen Meilenstein erreichen würden, als das Spiel vor nur 7 Jahren als kleines Projekt begann. Vielen Dank an alle, die das Spiel bewertet
haben.
In Bezug auf andere Meilensteine... wir werden in den kommenden Wochen vielleicht noch etwas anderes bekannt geben :) .
Wie immer, lassen Ihr uns Eure Meinung in unserem Forum
wissen.
Hallo
, das Jahr geht zu Ende, und wir haben hart gearbeitet, um einige Themen vor der Weihnachtspause abzuschließen. Wie Ihr sich vorstellen könnt, wäre es nicht klug,
eine neue Version des Spiels ohne ein paar Wochen zur Fehlerbehebung zu
veröffentlichen, so dass Ihr sich in dieser Urlaubszeit ohne die Sorge um eine überraschende 0.18-Veröffentlichung ausruhen könnt. Neue Explosionen und Partikel (Albert, Dom, Klonan
)Eine der Motivationen hinter dem neuen optimierten Partikelsystem (FFF-322) war es, unserem GFX-Team mehr Flexibilität
zu geben, um Spezialeffekte im Spiel und speziell neue Explosionen zu kreieren, ohne sich um die Performance zu kümmern.
Mit dem neuen System als Grundlage haben wir daran gearbeitet, die Trigger-Items und Partikel-Trigger-Effekte um neue Features zu erweitern. Eine solche Eigenschaft war es, dass die Partikel einen 'Schwanz' hinter sich hervorbringen. Dieser Schwanz sah für einige Partikel gut aus, aber nicht wirklich für andere, also fügten wir eine Option hinzu, diesen Schwanz auf natürliche Weise auszubreiten. Dieser 'Instant Tail' gibt dem Partikeleffekt ein explosiveres Gefühl, wobei die Partikel wirklich dramatisch aus der Quelle ausbrechen, anstatt in einem etwas komischen Single-File-Stream. https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-325-no-tail.mp4https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-325-instant-tail.mp4Instant tail off vs. Instant Tail on.
Albert verbrachte einige Zeit damit, neue spezifische Explosionen für die sterbenden Feinde
hinzuzufügen. Dies ist noch in Arbeit, aber bis jetzt sind wir mit den ersten Ergebnissen zufrieden. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-enemies.mp4A nettes Feature, das wir in 0.17 hinzugefügt haben, ist der 'damaged_trigger_effect' auf alle Entitäten. So kann jedes Unternehmen eine individuelle Wirkung haben, die es bei einer Beschädigung erzeugt. Zum Beispiel haben wir mit dem Beißer einen Blutpartikel-Treffer-Effekt
erzeugt, der dem Spieler ein visuelles Feedback über die Verletzung des armen Tieres gibt. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-biter.mp4Another Ein bisschen Verfeinerung könnt wir vornehmen, indem wir den Effekt an einer zufälligen Position innerhalb eines bestimmten Kästchens auf 'Treffer' setzen. Im Falle des Roboports, der eine ziemlich große Einheit ist, ist der Effekt sehr spürbar. Wir könnt die zufällige Offset-Box in beliebiger Größe und Position machen, sie ist nicht an eine andere Eigenschaft des Objektes gebunden, so dass wir den Effekt präzise einstellen könnt. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-roboport.mp4With diese beiden an Ort und Stelle, könnt wir anfangen, ein bisschen spezifischer zu werden. Dom hat in den letzten Monaten hart gearbeitet, um spezielle beschädigte Effekte mit benutzerdefinierten Partikeln für jede Entität im Spiel zu erstellen. Ein Beispiel ist die Steinmauer, die bei Beschädigung und beim Absterben Steinpartikel erzeugt. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-walls.mp4We kann die verschiedenen Partikel auch mischen und aufeinander abstimmen, um die Zusammensetzung des Gebildes im entstandenen Schutt besser wiederzugeben. Zum Beispiel die Schiene hat eine Mischung aus Stein, Metall-Schiene, und Holzpartikel. https://cdn.
factorio.com/assets/img/blog/fff-325-rails.mp4These neue Effekte und Explosionen sind sehr viel in Arbeit, und sind bereits ein viel besseres Gefühl für die Zerstörung im Spiel. Bitte lassen Ihr uns wissen, was Ihr denken und ob Ihr Vorschläge haben, die Ihr uns mitteilen möchten. Wir sind uns der möglichen Leistungseinflüsse bewusst, die viele Partikel erzeugen könnten (selbst mit dem neuen optimierten System), daher suchen wir noch nach einigen noch leistungsfähigeren Ideen für die brutalsten Effekte. Steam Review-Meilenstein (Klonan
)Ein Reddit-Post überraschte uns gestern Nachmittag mit der Nachricht, dass Factorio 50.000 Reviews über Steam erreicht hat (nicht eingeschlossen diejenigen, die das Spiel von unserer Website gekauft haben).
Das ist eine absolut riesige Zahl, und wir hätten nie gedacht, dass wir einen solchen Meilenstein erreichen würden, als das Spiel vor nur 7 Jahren als kleines Projekt begann. Vielen Dank an alle, die das Spiel bewertet
haben.
In Bezug auf andere Meilensteine... wir werden in den kommenden Wochen vielleicht noch etwas anderes bekannt geben :) .
Wie immer, lassen Ihr uns Eure Meinung in unserem Forum
wissen.
Die vollständige News zu Freitag Fakten #325 - Neue Explosionen und Partikel findet ihr auf der Factorio Steam Seite