Factorio News - Freitag Fakten #341 - Audio, Artillerie, Dämpfung
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Factorio vom 03.04.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Factorio veröffentlicht:
Lesen Ihr diesen Beitrag auf unserer Website.
Aktualisierung des Sounddesigns (Ian)
Ein Vorteil des Wechsels zur Heimarbeit während der COVID-19-Krise ist die Möglichkeit, das Spiel über Lautsprecher statt über Kopfhörer zu hören, und dies hat sich als nützlich erwiesen, um die relativen Ebenen des Spiels auszugleichen. Val hat sich auch mit Lua auseinandergesetzt, was ihn dazu veranlasst hat, an Dämpfungen zu arbeiten, die sich als problematisch erwiesen haben. Wir haben zum Beispiel bemerkt, dass Geräusche wie das Radar abgeschnitten wurden, wenn man sich von ihnen entfernte, anstatt sauber auszublenden.
Ich untersuchte und entdeckte, dass wir einen maximalen Grenzwert von 15 für die Umgebungsgeräusche hatten, und durch die Anhebung auf 50 haben wir viele dieser Probleme beseitigt. Aber der Nachteil ist, dass nun mehr Geräusche gespielt werden und somit mehr Unordnung entsteht, die es zu mischen und auszugleichen gilt.
Rosa Quadrate zeigen an, welche Töne aktiv sind.
Begrenzung auf 15 nahegelegene Geräusche.
Limit von 50 nahegelegenen Geräuschen.
Rseding hat die Liste der Sounddesign-Programmieraufgaben durchgearbeitet, so haben wir beispielsweise endlich den Sound für die Artillerie-Turmdrehung in das Spiel integriert (der vor einiger Zeit in FFF-252 vorgestellt wurde).
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-341-artillery.mp4
Echte Aufnahmen der neuen Artillerieklänge im Spiel
In anderen Nachrichten haben wir ein aktualisiertes Konzept für die Transportbänder. Wir hörten auf Rückmeldungen aus der Gemeinschaft, dass sie immer noch etwas zu präsent und lästig seien. Die Idee der neuen Geräusche ist, dass sie ein wenig mehr in die Ferne driften und unbemerkt bleiben (bis man versucht einzuschlafen).
Zu den lustigeren Geräuschen gehören Wasserspritzer, Elektro- und Laserstrahlen, leistungsfähigere Waffen wie der Geschützturm und das Fahrzeug-Maschinengewehr. Und unsere alten Roboterklänge sind als Ergänzungen zurückgekommen.
Wenn alles nach Plan verläuft, werden wir die Klangänderungen sehr bald in das Master-System integrieren und es nach Abschluss aller Vorabprüfungen für das 0.18-Experiment freigeben.
Danach plane ich, Zeit auf die UI-Sounds zu verwenden und auch die Gesamtpegel auszubalancieren, um sie besser mit anderen Spielen in Einklang zu bringen, was angesichts des Mangels an Audio-Middleware schwieriger als normal ist. Wir haben jedoch auch einige Änderungen an den Standard-Soundeinstellungen vorgenommen, die uns in die richtige Richtung bringen.
Dämpfung (Val)
In letzter Zeit waren Ian und ich mit dem Mischen und der Schalldämpfung des Spiels beschäftigt. Die Dämpfung der Geräusche ist ein großartiges Werkzeug zum Mischen eines Spiels. Damit kann man alle Geräusche besser lokalisieren, einen bestimmten Ort einnehmen, man kann deutlich hören, an welchem Objekt man vorbeikommt, und Geräusche...
Aktualisierung des Sounddesigns (Ian)
Ein Vorteil des Wechsels zur Heimarbeit während der COVID-19-Krise ist die Möglichkeit, das Spiel über Lautsprecher statt über Kopfhörer zu hören, und dies hat sich als nützlich erwiesen, um die relativen Ebenen des Spiels auszugleichen. Val hat sich auch mit Lua auseinandergesetzt, was ihn dazu veranlasst hat, an Dämpfungen zu arbeiten, die sich als problematisch erwiesen haben. Wir haben zum Beispiel bemerkt, dass Geräusche wie das Radar abgeschnitten wurden, wenn man sich von ihnen entfernte, anstatt sauber auszublenden.
Ich untersuchte und entdeckte, dass wir einen maximalen Grenzwert von 15 für die Umgebungsgeräusche hatten, und durch die Anhebung auf 50 haben wir viele dieser Probleme beseitigt. Aber der Nachteil ist, dass nun mehr Geräusche gespielt werden und somit mehr Unordnung entsteht, die es zu mischen und auszugleichen gilt.
Rosa Quadrate zeigen an, welche Töne aktiv sind.
Begrenzung auf 15 nahegelegene Geräusche.
Limit von 50 nahegelegenen Geräuschen.
Rseding hat die Liste der Sounddesign-Programmieraufgaben durchgearbeitet, so haben wir beispielsweise endlich den Sound für die Artillerie-Turmdrehung in das Spiel integriert (der vor einiger Zeit in FFF-252 vorgestellt wurde).
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-341-artillery.mp4
Echte Aufnahmen der neuen Artillerieklänge im Spiel
In anderen Nachrichten haben wir ein aktualisiertes Konzept für die Transportbänder. Wir hörten auf Rückmeldungen aus der Gemeinschaft, dass sie immer noch etwas zu präsent und lästig seien. Die Idee der neuen Geräusche ist, dass sie ein wenig mehr in die Ferne driften und unbemerkt bleiben (bis man versucht einzuschlafen).
Zu den lustigeren Geräuschen gehören Wasserspritzer, Elektro- und Laserstrahlen, leistungsfähigere Waffen wie der Geschützturm und das Fahrzeug-Maschinengewehr. Und unsere alten Roboterklänge sind als Ergänzungen zurückgekommen.
Wenn alles nach Plan verläuft, werden wir die Klangänderungen sehr bald in das Master-System integrieren und es nach Abschluss aller Vorabprüfungen für das 0.18-Experiment freigeben.
Danach plane ich, Zeit auf die UI-Sounds zu verwenden und auch die Gesamtpegel auszubalancieren, um sie besser mit anderen Spielen in Einklang zu bringen, was angesichts des Mangels an Audio-Middleware schwieriger als normal ist. Wir haben jedoch auch einige Änderungen an den Standard-Soundeinstellungen vorgenommen, die uns in die richtige Richtung bringen.
Dämpfung (Val)
In letzter Zeit waren Ian und ich mit dem Mischen und der Schalldämpfung des Spiels beschäftigt. Die Dämpfung der Geräusche ist ein großartiges Werkzeug zum Mischen eines Spiels. Damit kann man alle Geräusche besser lokalisieren, einen bestimmten Ort einnehmen, man kann deutlich hören, an welchem Objekt man vorbeikommt, und Geräusche...
Die vollständige News zu Freitag Fakten #341 - Audio, Artillerie, Dämpfung findet ihr auf der Factorio Steam Seite