Factorio News - Freitag Fakten #343 - Umweltpartikel-Effekte
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Factorio vom 17.04.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Factorio veröffentlicht:
Lesen Ihr diesen Beitrag auf unserer Website.
Umweltpartikel-Effekte (Dom)
Seit der Partikeloptimierung, die wir für 0,18 (FFF-322) und der Einführung neuer Explosionen (FFF-325) durchgeführt haben, konnten wir unsere Vision noch weiter vorantreiben.
Es hat mich immer gestört, dass die Granate und andere Explosionen unabhängig vom Kontext die gleiche Art von Partikeln abgeben würden. In den meisten Fällen ist das gar nicht so schlimm und einigermaßen in Ordnung, aber wenn man eine Granate ins Wasser wirft, gibt sie immer noch Steinpartikel ab, was die Illusion zerstört.
Ein weiteres Problem ist, dass wir die schönen Dekorationen auf dem Boden haben, aber sie "interagieren" nicht wirklich mit allem, was vor sich geht, und könnt sich wie gefälschte flache Aufkleber anfühlen, statt wie etwas "Echtes". Man würde erwarten, dass die Büsche bei einer massiven Explosion in 2 m Entfernung eine gewisse Reaktion darauf haben könnten.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-343-grenade-old.mp4
Der Explosionseffekt liegt derzeit bei 0,18
Eine Sache, die wir wollten, war eine Möglichkeit, dass die Kacheln auf unterschiedliche Weise auf die Explosionen reagieren. Posila entschied sich dafür, diese Fähigkeit hinzuzufügen, und zwar durch den "Kachel-Effekt-Auslöser" (Invoke tile effect trigger). Kacheln könnt einen Effekt definieren, der eintritt, und die Explosion weist die Kachel an, diese Aktion auszulösen. Nach der Implementierung dieser Funktion ging es von da an reibungslos vonstatten. Ich war in der Lage, die Explosionen so zu gestalten, wie ich sie wollte, so dass sie bestimmte Partikel auf der Grundlage ihrer Kacheln emittieren. Neben der visuellen Verbesserung der Steinemissionen im Wasser konnte ich zum Beispiel erreichen, dass der Gefahrenbeton dunkelgraue und gelbe Partikel abgibt.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-343-mosaic.mp4
Wir haben daran gedacht, dass die Leute vielleicht alle neuen Partikel für Mods einfärben wollen, also haben wir alles so einfärbbar wie möglich gehalten. Ein Modder kann also einfach unsere Partikeldefinitionen verwenden und die Tönungen anpassen, zum Beispiel, wenn er violettes Terrain hinzufügen möchte. Es ist erwähnenswert, dass das Gleiche für fast alle neuen Partikel (Metall/Stein/Vegetation/Blut/Glas usw.) gilt. Die Verwendung der gleichen Sprites mit unterschiedlichen Farbtönen hilft uns auch, etwas VRAM zu sparen, da das Spiel den Farbton während der Renderphase anwendet.
Posila fügte auch die Änderungen am Motor hinzu, die erforderlich sind, um Dekorationen beim Aufprall zu entfernen und um die Dekorationen selbst bei ihrer Zerstörung einige Partikel zu erzeugen. Dadurch fühlt es sich viel besser an, wenn man die Explosion sieht, denn man sieht, wie die Dekorationen reagieren, als ob sie echt wären, und es unterbricht nicht das Eintauchen in das Spiel. Es hilft auch, die...
Umweltpartikel-Effekte (Dom)
Seit der Partikeloptimierung, die wir für 0,18 (FFF-322) und der Einführung neuer Explosionen (FFF-325) durchgeführt haben, konnten wir unsere Vision noch weiter vorantreiben.
Es hat mich immer gestört, dass die Granate und andere Explosionen unabhängig vom Kontext die gleiche Art von Partikeln abgeben würden. In den meisten Fällen ist das gar nicht so schlimm und einigermaßen in Ordnung, aber wenn man eine Granate ins Wasser wirft, gibt sie immer noch Steinpartikel ab, was die Illusion zerstört.
Ein weiteres Problem ist, dass wir die schönen Dekorationen auf dem Boden haben, aber sie "interagieren" nicht wirklich mit allem, was vor sich geht, und könnt sich wie gefälschte flache Aufkleber anfühlen, statt wie etwas "Echtes". Man würde erwarten, dass die Büsche bei einer massiven Explosion in 2 m Entfernung eine gewisse Reaktion darauf haben könnten.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-343-grenade-old.mp4
Der Explosionseffekt liegt derzeit bei 0,18
Spezifische Kachel-Effekte
Eine Sache, die wir wollten, war eine Möglichkeit, dass die Kacheln auf unterschiedliche Weise auf die Explosionen reagieren. Posila entschied sich dafür, diese Fähigkeit hinzuzufügen, und zwar durch den "Kachel-Effekt-Auslöser" (Invoke tile effect trigger). Kacheln könnt einen Effekt definieren, der eintritt, und die Explosion weist die Kachel an, diese Aktion auszulösen. Nach der Implementierung dieser Funktion ging es von da an reibungslos vonstatten. Ich war in der Lage, die Explosionen so zu gestalten, wie ich sie wollte, so dass sie bestimmte Partikel auf der Grundlage ihrer Kacheln emittieren. Neben der visuellen Verbesserung der Steinemissionen im Wasser konnte ich zum Beispiel erreichen, dass der Gefahrenbeton dunkelgraue und gelbe Partikel abgibt.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-343-mosaic.mp4
Wir haben daran gedacht, dass die Leute vielleicht alle neuen Partikel für Mods einfärben wollen, also haben wir alles so einfärbbar wie möglich gehalten. Ein Modder kann also einfach unsere Partikeldefinitionen verwenden und die Tönungen anpassen, zum Beispiel, wenn er violettes Terrain hinzufügen möchte. Es ist erwähnenswert, dass das Gleiche für fast alle neuen Partikel (Metall/Stein/Vegetation/Blut/Glas usw.) gilt. Die Verwendung der gleichen Sprites mit unterschiedlichen Farbtönen hilft uns auch, etwas VRAM zu sparen, da das Spiel den Farbton während der Renderphase anwendet.
Dekorationsmaterial
Posila fügte auch die Änderungen am Motor hinzu, die erforderlich sind, um Dekorationen beim Aufprall zu entfernen und um die Dekorationen selbst bei ihrer Zerstörung einige Partikel zu erzeugen. Dadurch fühlt es sich viel besser an, wenn man die Explosion sieht, denn man sieht, wie die Dekorationen reagieren, als ob sie echt wären, und es unterbricht nicht das Eintauchen in das Spiel. Es hilft auch, die...
Die vollständige News zu Freitag Fakten #343 - Umweltpartikel-Effekte findet ihr auf der Factorio Steam Seite