Factorio News - Friday Facts #332 - Mehr Sounds - Farbkorrekturen an der Karte
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Factorio vom 31.01.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Factorio veröffentlicht:
Lesen Ihr diesen Beitrag auf unserer Website.
Hallo,
Wir haben diese Woche 0.18.2 und 0.18.3 veröffentlicht. Was die großen Veröffentlichungen betrifft, so hat diese nur sehr wenige Fehler, so dass wir nicht viel Druck hatten, die Veröffentlichungen blitzschnell herauszukurbeln.
Neue Klänge (Ian)
In der Abteilung für Sounddesign haben wir hart daran gearbeitet, Euch mit Hilfe einiger neuer und verbesserter Soundeffekte ein besseres Spielerlebnis zu bieten. Es fiel mir auf, dass die gesamte Tonspur ein lo-fi, fast "schmutziges" Gefühl hatte, d.h. die Klänge waren unklar, hatten eine niedrige Auflösung und verwendeten möglicherweise Aufnahmen, die mit der falschen Mikrofonpositionierung gemacht wurden. Mit Val's Hilfe haben wir uns also daran gemacht, einige dieser Geräusche zu verbessern. Es gibt zum Beispiel neue Geräusche für alle Transportbänder, sie klingen nicht sehr unterschiedlich, aber sie klingen sanfter und weniger störend.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-332-belts.mp4
Ähnlich wie bei den Transportbändern gibt es auch bei den Kampfrobotern Geräusche, die miteinander harmonieren sollen. Val hat eine Reihe von Synthesizer-Klängen dafür gemacht, und ich habe die drei Klänge ausgewählt, die zusammen eine angenehme Harmonie ergeben.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-332-combat-robots.mp4
Doch in meiner Eile, diese Geräusche in der Dienstagsausgabe zu bekommen, habe ich verpasst, dass die Schnell- und Expressgurte ein nervtötendes, hohes Gejammer hatten. Also habe ich die hohen Frequenzen EQ'd abgeschaltet und jetzt funktionieren sie besser.
Die Hauptgründe für ein Sounddesign in einem Spiel sind nicht nur die Erhöhung des Realismus und des Eintauchens, sondern auch das Feedback der Spieler und die Erhöhung des Spaßfaktors. Manchmal ist es schwierig, diese Dinge richtig hinzukriegen, besonders in einem Spiel wie diesem, in dem so viele tonerzeugende Einheiten so nah beieinander liegen, oft mit sehr geschäftigen Animationen. Ihr erwarten, dass Ihr einen Besetztton hören, aber wenn Ihr alle zusammen spielen... kann es ein Durcheinander geben. Wenn man dazu noch die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten von Klängen hinzufügt, dann hat man eine Idee.
Ich habe dieses Spiel als Traum eines Sounddesigners beschrieben... und auch als Alptraum. Versuchen Ihr also, uns zu ertragen, während wir das Gleichgewicht herstellen. Wir versuchen auch, all dies ohne eine moderne Soundmaschine zu erreichen, was mich zu meinem nächsten Punkt bringt.
In technischer Hinsicht war Rseding damit beschäftigt, den Soundcode zu aktualisieren. Zum Beispiel haben wir jetzt standardmäßig die Hörerposition in der Mitte des Bildschirms, was für mich sinnvoller ist und hilft, wenn man sich im Kartenmodus befindet. Auch Zoomstufe und Dämpfung wurden erhöht.
Unzählige andere kleine Korrekturen des Schallpegels wurden vorgenommen...
Hallo,
Wir haben diese Woche 0.18.2 und 0.18.3 veröffentlicht. Was die großen Veröffentlichungen betrifft, so hat diese nur sehr wenige Fehler, so dass wir nicht viel Druck hatten, die Veröffentlichungen blitzschnell herauszukurbeln.
Neue Klänge (Ian)
In der Abteilung für Sounddesign haben wir hart daran gearbeitet, Euch mit Hilfe einiger neuer und verbesserter Soundeffekte ein besseres Spielerlebnis zu bieten. Es fiel mir auf, dass die gesamte Tonspur ein lo-fi, fast "schmutziges" Gefühl hatte, d.h. die Klänge waren unklar, hatten eine niedrige Auflösung und verwendeten möglicherweise Aufnahmen, die mit der falschen Mikrofonpositionierung gemacht wurden. Mit Val's Hilfe haben wir uns also daran gemacht, einige dieser Geräusche zu verbessern. Es gibt zum Beispiel neue Geräusche für alle Transportbänder, sie klingen nicht sehr unterschiedlich, aber sie klingen sanfter und weniger störend.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-332-belts.mp4
Ähnlich wie bei den Transportbändern gibt es auch bei den Kampfrobotern Geräusche, die miteinander harmonieren sollen. Val hat eine Reihe von Synthesizer-Klängen dafür gemacht, und ich habe die drei Klänge ausgewählt, die zusammen eine angenehme Harmonie ergeben.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-332-combat-robots.mp4
Doch in meiner Eile, diese Geräusche in der Dienstagsausgabe zu bekommen, habe ich verpasst, dass die Schnell- und Expressgurte ein nervtötendes, hohes Gejammer hatten. Also habe ich die hohen Frequenzen EQ'd abgeschaltet und jetzt funktionieren sie besser.
Die Hauptgründe für ein Sounddesign in einem Spiel sind nicht nur die Erhöhung des Realismus und des Eintauchens, sondern auch das Feedback der Spieler und die Erhöhung des Spaßfaktors. Manchmal ist es schwierig, diese Dinge richtig hinzukriegen, besonders in einem Spiel wie diesem, in dem so viele tonerzeugende Einheiten so nah beieinander liegen, oft mit sehr geschäftigen Animationen. Ihr erwarten, dass Ihr einen Besetztton hören, aber wenn Ihr alle zusammen spielen... kann es ein Durcheinander geben. Wenn man dazu noch die unzähligen Kombinationsmöglichkeiten von Klängen hinzufügt, dann hat man eine Idee.
Ich habe dieses Spiel als Traum eines Sounddesigners beschrieben... und auch als Alptraum. Versuchen Ihr also, uns zu ertragen, während wir das Gleichgewicht herstellen. Wir versuchen auch, all dies ohne eine moderne Soundmaschine zu erreichen, was mich zu meinem nächsten Punkt bringt.
In technischer Hinsicht war Rseding damit beschäftigt, den Soundcode zu aktualisieren. Zum Beispiel haben wir jetzt standardmäßig die Hörerposition in der Mitte des Bildschirms, was für mich sinnvoller ist und hilft, wenn man sich im Kartenmodus befindet. Auch Zoomstufe und Dämpfung wurden erhöht.
Unzählige andere kleine Korrekturen des Schallpegels wurden vorgenommen...
Die vollständige News zu Friday Facts #332 - Mehr Sounds - Farbkorrekturen an der Karte findet ihr auf der Factorio Steam Seite