Factorio News - Friday Facts #344 - Kachelübergangskollisionen Team Steelaxe Geschwindigkeitsrekord.
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Factorio vom 24.04.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Factorio veröffentlicht:
Lesen Ihr diesen Beitrag auf unserer Website.
Kollisionen von Kachelübergängen (Klonan)
Wir haben bereits im FFF-199 und kurze Zeit später im FFF-214 erstmals eine Änderung unserer Übergangslogik für Fliesen erwähnt. Diese beiden Pfosten konzentrierten sich mehr auf die visuelle Seite und darauf, wie dadurch das Spielgelände so viel besser aussieht.
Kurz gesagt, die Kachelübergangslogik überlagert ein zusätzliches Sprite über benachbarte Kacheln, so dass dort, wo die beiden Kacheln aufeinander treffen, ein viel natürlicheres Aussehen entsteht.
Kachelübergänge an.
Kachelübergänge aus.
Während wir uns also um das Aussehen kümmerten, mussten wir uns auch um das "Gefühl" der Fliesen kümmern. Das einfachste Beispiel dafür ist die 1x1-Deponie "Trittsteine". Es sieht wirklich so aus, als sollte man über die 1 Kachel Wasser laufen/fahren könnt. Deshalb haben wir eine zusätzliche Ebene von Kollisionsprüfungen hinzugefügt, die die Übergänge berücksichtigt, wenn die Logik ausgeführt wird, was wohin gehen kann.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-344-stepping-stones.mp4
Nun werden einige der Käseliebhaber unter Euch wissen, dass die Beißer nicht wissen, wie sie über diese 1-Fliesen-Lücken kommen. Das liegt einfach daran, dass wir es den Beißern nie ermöglicht haben, diese Kollisionsprüfungslogik zu verwenden. Ein Grund dafür ist, dass mehr Prüfungen mehr USV-Nutzung für die Beißer-Pfadfindung bedeuten, ein anderer ist, dass wir es nicht für nötig hielten. Wie auch immer, sie war in der Maschine verfügbar, und jede Modifikation konnte sie aktivieren, wenn sie wollten. Genau das habe ich mit meinem Mod für die Mining-Drohnen getan. Ursprünglich schien das zu funktionieren, und ich dachte, es könnte sie dazu bringen, etwas natürlicher um Seen herumzulaufen (wie es der Spielercharakter tut).
Allerdings bemerkte ich schnell, dass die Leute im Forum berichteten, dass das Spiel mit dem installierten Mod abstürzte. Ich habe die Änderung an meiner Mod schnell rückgängig gemacht, und wir begannen, der Sache nachzugehen. Es stellte sich heraus, dass der neue abstrakte Pfadfinder, den wir zur besseren Einheiten-Pfadfindung (FFF-317) hinzugefügt hatten, nicht so eingerichtet war, dass er Einheiten mit dieser Kachelübergangs-Kollisionslogik berücksichtigt. Derselbe Absturz passierte manchmal auch ohne installierte Mods, aber der Fall war schwieriger zu reproduzieren, so dass dies eine schöne Situation ist, in der uns Mods bei der Arbeit an Problemen im Basisspiel helfen.
Kürzlich habe ich an einer anderen schweren Mod-Einheit, den Transportdrohnen, gearbeitet, und das prinzipielle Design hinter dieser Mod-Einheit stützt sich stark auf die Kachel-Kollisionslogik (die Einheiten kollidieren nicht einmal mit Entitäten). Es stellte sich als ein wirklich netter Test unseres neuen Pathfinders heraus, hat aber auch einige der Probleme aufgezeigt, die eine Nichtberücksichtigung der Kachelübergänge...
Kollisionen von Kachelübergängen (Klonan)
Wir haben bereits im FFF-199 und kurze Zeit später im FFF-214 erstmals eine Änderung unserer Übergangslogik für Fliesen erwähnt. Diese beiden Pfosten konzentrierten sich mehr auf die visuelle Seite und darauf, wie dadurch das Spielgelände so viel besser aussieht.
Kurz gesagt, die Kachelübergangslogik überlagert ein zusätzliches Sprite über benachbarte Kacheln, so dass dort, wo die beiden Kacheln aufeinander treffen, ein viel natürlicheres Aussehen entsteht.
Kachelübergänge an.
Kachelübergänge aus.
Während wir uns also um das Aussehen kümmerten, mussten wir uns auch um das "Gefühl" der Fliesen kümmern. Das einfachste Beispiel dafür ist die 1x1-Deponie "Trittsteine". Es sieht wirklich so aus, als sollte man über die 1 Kachel Wasser laufen/fahren könnt. Deshalb haben wir eine zusätzliche Ebene von Kollisionsprüfungen hinzugefügt, die die Übergänge berücksichtigt, wenn die Logik ausgeführt wird, was wohin gehen kann.
https://cdn.factorio.com/assets/img/blog/fff-344-stepping-stones.mp4
Nun werden einige der Käseliebhaber unter Euch wissen, dass die Beißer nicht wissen, wie sie über diese 1-Fliesen-Lücken kommen. Das liegt einfach daran, dass wir es den Beißern nie ermöglicht haben, diese Kollisionsprüfungslogik zu verwenden. Ein Grund dafür ist, dass mehr Prüfungen mehr USV-Nutzung für die Beißer-Pfadfindung bedeuten, ein anderer ist, dass wir es nicht für nötig hielten. Wie auch immer, sie war in der Maschine verfügbar, und jede Modifikation konnte sie aktivieren, wenn sie wollten. Genau das habe ich mit meinem Mod für die Mining-Drohnen getan. Ursprünglich schien das zu funktionieren, und ich dachte, es könnte sie dazu bringen, etwas natürlicher um Seen herumzulaufen (wie es der Spielercharakter tut).
Allerdings bemerkte ich schnell, dass die Leute im Forum berichteten, dass das Spiel mit dem installierten Mod abstürzte. Ich habe die Änderung an meiner Mod schnell rückgängig gemacht, und wir begannen, der Sache nachzugehen. Es stellte sich heraus, dass der neue abstrakte Pfadfinder, den wir zur besseren Einheiten-Pfadfindung (FFF-317) hinzugefügt hatten, nicht so eingerichtet war, dass er Einheiten mit dieser Kachelübergangs-Kollisionslogik berücksichtigt. Derselbe Absturz passierte manchmal auch ohne installierte Mods, aber der Fall war schwieriger zu reproduzieren, so dass dies eine schöne Situation ist, in der uns Mods bei der Arbeit an Problemen im Basisspiel helfen.
Kürzlich habe ich an einer anderen schweren Mod-Einheit, den Transportdrohnen, gearbeitet, und das prinzipielle Design hinter dieser Mod-Einheit stützt sich stark auf die Kachel-Kollisionslogik (die Einheiten kollidieren nicht einmal mit Entitäten). Es stellte sich als ein wirklich netter Test unseres neuen Pathfinders heraus, hat aber auch einige der Probleme aufgezeigt, die eine Nichtberücksichtigung der Kachelübergänge...
Die vollständige News zu Friday Facts #344 - Kachelübergangskollisionen Team Steelaxe Geschwindigkeitsrekord. findet ihr auf der Factorio Steam Seite