Hearts of Iron IV News - "Die Kunst der virtuellen Welten: Ein Blick hinter die Kulissen des 3D-Designs!"

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Hearts of Iron IV vom 13.07.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Hearts of Iron IV veröffentlicht:

Hallo zusammen!

Mein Name ist John und ich bin der 3D-Künstler für Hearts of Iron IV hier bei Paradox! In diesem Dev Diary werde ich euch einen Blick hinter die Kulissen meiner Rolle im Team und unserem Prozess bei der Erstellung der 3D-Kunst für Hearts of Iron IV geben.

Meine Aufgabe besteht darin, die gesamte 3D-Kunst im Spiel zu erstellen und zu verwalten! Allerdings wird nicht alle 3D-Kunst von einer einzelnen Person erstellt. Um Zeit zu sparen, erhalten wir auch Unterstützung von talentierten externen Partnern, um sicherzustellen, dass wir so viel beeindruckende Kunst wie möglich für die Veröffentlichung bereit haben!

Während dieses Tagebuchs gibt es möglicherweise einige Begriffe, die Euch möglicherweise bekannt oder unbekannt sind, aber ich werde sicherstellen, dass jeder das Lesen genießen kann und einen Einblick in die 3D-Kunst für Hearts of Iron 4 erhält.

Das Erstellen, Anpassen und Verwalten all dieser 3D-Kunst ist viel Arbeit, aber es ist auch ein spaßiger und lohnender Prozess, also lasst uns keine Zeit verschwenden und direkt loslegen!


Erhalt von Kunst-Anfragen



Zunächst erhalte ich eine Reihe von 3D-Kunst-Anfragen von unseren großartigen Content-Designern, die mir allgemeine Informationen sowie Referenzbilder und nützliche Links zur Verfügung stellen, um zu erklären, was sie dem Spiel hinzufügen möchten. Die Recherche und das Finden von Materialien ist zeitaufwändige Arbeit, daher ist dies sehr nützlich, um den Start zu erleichtern.

Man weiß nie, was angefordert werden kann. Es gab viele interessante Fahrzeuge und Uniformen während des Zweiten Weltkriegs, also bleibt es spannend!

Um all diese Anfragen zu verwalten, verwenden wir Miro, ein nützliches Tool zur Verwaltung von Bildern und Texten. Diese Anfragen werden meinem 3D-Kunst-Board in Miro hinzugefügt, wo ich sie nach Priorität und Land sortiere. Von hier aus entscheide ich, an welchen Einheiten ich arbeite. Die Assets, die ich auslagern möchte, platziere ich auf einem separaten Board, wo sie schrittweise überprüft werden könnt. Ich gebe normalerweise technisches Feedback zur 3D-Kunst und unsere Content-Designer geben Input zur historischen Genauigkeit des Assets.


Referenzen finden



Dies sind die Arten von Bildern, auf die ich schaue, wenn ich ein 3D-Modell erstelle!


Bei 3D-Kunst möchten Ihr im Allgemeinen so viele Referenzmaterialien wie möglich haben. Daher füge ich bei Bedarf zusätzliche Referenzbilder aus den mir zur Verfügung gestellten Informationen hinzu. Um Dinge wie Winkel, Maßstab und Bewegung besser zu verstehen, könnt auch Videos unglaublich hilfreich sein. Wenn es Fahrzeuge oder Uniformen gibt, die bis heute existieren, bietet dies eine höhere Bildqualität und kann auch für Farbreferenzen nützlich sein. Es ist wichtig, sich bewusst zu sein, dass nach dem Krieg nachträglich aufgetragene Lackierungen und Modifikationen vorhanden sein könnt. Das Finden guter Referenzen kann manchmal schwierig sein, wir geben jedoch immer unser Bestes, um dem Referenzmaterial treu zu bleiben. Die Zeit ist jedoch immer begrenzt, daher könnt Fehler leicht passieren. Sehr akribisch zu sein und in kurzer Zeit viele Assets zu liefern, ist definitiv eine Gratwanderung!

Blockout


Der Prozess der Erstellung von 3D-Kunst kann je nach Künstler oder je nachdem, was Ihr erstellen, etwas variieren, aber normalerweise beginne ich damit, die wichtigsten Formen für das, was ich erstelle, zu blockieren. Während dieser Phase muss ich mich nicht zu sehr um die typischen Regeln der 3D-Modellierung kümmern. Solche Dinge werden später wichtiger. Der wichtigste Teil hierbei ist die Erstellung der Grundform und das Verständnis, wie alle Teile zusammenpassen. Am Ende dieser Phase könnt Ihr die grundlegenden Bausteine, die Ihr erstellt haben, verwenden, um eine hochdetaillierte und eine niedrigdetaillierte Version Eures 3D-Modells zu erstellen. Dies spart viel Zeit und stellt sicher, dass sich die hoch- und niedrigdetaillierten Versionen nicht zu sehr voneinander unterscheiden.

Ein Blockout mit einfachen Formen.


Ein häufiger Trick, um sicherzustellen, dass Ihr die richtige Grundform haben, besteht darin, die Lichter in der Ansicht Eures 3D-Modellierungsprogramms zu deaktivieren, sodass nur die Silhouette übrig bleibt. Wenn die Silhouette gut aussieht, wissen Ihr, dass Ihr auf dem richtigen Weg sind!

Könnt ihr die Namen all dieser Fahrzeuge erraten?


High Poly - Erstellung einer detaillierten Version unseres Panzers!


Jetzt verwenden wir das Blockout-Modell als Basis, um an einer Version mit vielen weiteren Details zu arbeiten. Dies ist der Teil, in dem Ihr sich in Bezug auf die Geometrie wirklich austoben könnt, hier sind keine Polygonbegrenzungen erforderlich! Später werden wir dieses Modell verwenden und auf unsere niedrigdetaillierte Version übertragen. Kurz gesagt bedeutet dies, dass eine hochdetaillierte Version des Modells auf die niedrigdetaillierte Version projiziert wird, um Details zu simulieren. Dadurch wirkt das Endprodukt weniger kantig und detaillierter, ohne dass viele Polygone verwendet werden, die die Leistung beeinträchtigen könnt. Mit anderen Worten, wir bekommen das Beste aus beiden Welten!

Hierbei muss ich im Hinterkopf behalten, dass ich Details hinzufüge, um das Modell interessant und dem Ausgangsmaterial entsprechend genau zu gestalten. Gleichzeitig ist es jedoch wichtig, nicht zu viele Details hinzuzufügen, die das Modell aus der Ferne schwer erkennbar machen. Zu viele winzige Details machen es dem Gehirn schwer, zwischen verschiedenen Teilen des Modells zu unterscheiden.


Einige zusätzliche Details wie Werkzeuge oder Löcher werden hinzugefügt! Diese sind in der niedrigdeta
Die vollständige News zu "Die Kunst der virtuellen Welten: Ein Blick hinter die Kulissen des 3D-Designs!" findet ihr auf der Hearts of Iron IV Steam Seite