Hearts of Iron IV News - "Entwicklertagebuch | Höchstleistung"

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Hearts of Iron IV vom 09.10.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Hearts of Iron IV veröffentlicht:

Hallo Freunde! Ich melde mich erneut vor dem Release, um euch einige Updates vom HoI-Technikteam zu geben.

Falls ihr nicht viel von mir gehört habt seit dem letzten Jahr, liegt das daran, dass ich teilweise mit **ZENSIERT**, **ZENSIERT** und auch mit **ZENSIERT** beschäftigt war, aber meine Aufmerksamkeit ist in den letzten Monaten vollständig zu HoI zurückgekehrt.

Also, was gibt es Neues mit der Technik von HoI in 1.13 "Stella Polaris"?

Minen, oder die größte Stadtsage



Zunächst einmal gute Nachrichten, Seeminen werden das Spiel nicht mehr verlangsamen! Hurra!

Außer dass das gelogen ist. Das "Minen-Lag", von dem ich in einigen Community-Hausregeln lese, gibt es nicht. Das gibt es seit 2 Jahren nicht mehr. Ich weiß das, weil ich es in 1.11 (Barbarossa) behoben habe. Aber macht euch keine Sorgen, wenn ihr die Benachrichtigung verpasst habt, denn diese Änderung von Dezember 2020 (ausgeliefert 2021 mit No Step Back) ist nie im Änderungsprotokoll gelandet.

commit da0ce4ac94ba1938459ffb6abe3bf2b0cd4bab1e
Autor: Mathieu Ropert
Datum: Mon Dec 14, 17: 38:59 2020 +0100

[X] Behobenes Leistungsproblem bei Verwendung von Minen

Oops.

Aber ich habe noch bessere Nachrichten. Während die Verwendung von Minen das Spiel nicht verlangsamt hat, verursachte die Existenz von Minen als Konzept immer noch eine Leistungseinbuße, egal ob ihr sie verwendet habt oder nicht. Dies wurde auch für 1.13 stark verbessert.

Also los. Macht euch einen Spaß. Minen Ihr den ganzen Ozean. Mal sehen, was passiert.

V-Sync, G-Sync, Free-Sync, NSync...



Obwohl es dieses Mal kein großes Plattform-Update gibt (die unterstützten Betriebssysteme bleiben gleich), haben wir einige kleine Verbesserungen an der Rendering-Technologie in HoI eingeführt.

Die wichtigste ist die Unterstützung für Monitore und GPUs mit variabler Bildwiederholfrequenz. Wenn ihr DX11 verwendet (das Standard seit 1.12 ist) und eure Hardware es unterstützt (und ihr Windows 10 oder höher verwendet), solltet ihr mit deaktiviertem VSync mehr FPS bekommen. Auf meinem NVIDIA RTX 3060 bei der Arbeit steigt es von 140-150 FPS in 1.12 auf etwa 190 FPS in 1.13, wenn das Spiel pausiert ist.

Ich sage nicht, dass ihr den Unterschied tatsächlich visuell erkennen könnt, aber ihr wärt nicht unsere Fans, wenn ihr es nicht mögen würdet, wenn die Zahlen steigen, also solltet ihr hier einige kostenlose "Stonks" bekommen.

Wir haben auch ein wenig daran gearbeitet, wie das Spiel gerendert wird, wenn es nicht pausiert ist, insbesondere wenn euer stündlicher/täglicher Takt langsamer als 16/33/50ms (abhängig von der Spielgeschwindigkeit) wird. Lange Rede, kurzer Sinn, die "Kosten" für das Aufrechterhalten der FPS bei einer stärker CPU-lastigen Simulation wurden verbessert, was zu besseren FPS und weniger wahrgenommenem "Lag" vor allem in den Geschwindigkeitsstufen 4 und 5 führt.

Allgemeine Leistungsverbesserungen



Ich habe das Beispiel mit den Minen vorhin als Vorgeschmack verwendet, aber im Allgemeinen bringt dieses Update eine gute Anzahl von Leistungsverbesserungen mit sich. Diese wurden zum Teil durch die Beschäftigung mit unseren anderen Titeln und einer Menge geheimer Dinge inspiriert, über die ich leider nicht sprechen kann, und zum Teil einfach durch einen frischen Blick auf alte Probleme.

Hier ist ein Vergleich zwischen 1.12 (Avalanche) und 1.13 (Stella Polaris).

Zuerst ein frisches neues Spiel von 1936 auf meinem i7-12700k mit 20 Kernen bei der Arbeit:

HOI4 1.12 "Avalanche" - 1936 - Intel i7-12700k

HOI4 1.13 "Stella Polaris" - 1936 - Intel i7-12700k

Und hier sind 2 ähnliche Spielstände von 1943, auf derselben Maschine:

HOI4 1.12 "Avalanche" - 1943 - Intel i7-12700k

HOI4 1.13 "Stella Polaris" - 1943 - Intel i7-12700k

Das mag ein wenig überwältigend aussehen, wenn ihr das Ingame-Profil aus früheren Entwicklertagebüchern noch nie gesehen habt (Konsolenbefehl "imgui show profiler", um es im Spiel anzuzeigen). Die Punkte, auf die ich eure Aufmerksamkeit lenken möchte, sind die "Ticks pro Sekunde" und der "Durchschnitt der letzten 24 Ticks", die euch eine grobe Vorstellung davon geben, wie schnell das Spiel läuft.

Lange Rede, kurzer Sinn, das Szenario von 1936 geht von einem durchschnittlichen Tick von 15ms auf 10ms für den stündlichen Tick (die Zeit, die benötigt wird, um eine Spielstunde zu simulieren). Oder wenn ihr es bevorzugt, von 42 auf 64 Stunden, die pro Sekunde simuliert werden.

Im Szenario von 1943, in dem es viel mehr Kriege, Divisionen, Flotten und Flugzeuge gibt, gehen wir von einem durchschnittlichen stündlichen Tick von 43ms auf 29ms. Oder nochmal, von 17 auf 27 Spielstunden, die jede Sekunde in der realen Welt simuliert werden.

In beiden Fällen läuft die Simulation etwa 1,5-mal schneller. In der Praxis wird die wahrgenommene Geschwindigkeit etwas geringer sein, da wir immer noch die GPU-Zeit und ähnliches berücksichtigen müssen, aber es sollte immer noch ziemlich deutlich erkennbar sein.

Natürlich verstehen wir, dass nicht alle von euch CPUs der 10. Generation oder höher haben, daher wäre es nur
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