Hearts of Iron IV News - "Im Inneren der Macht: Entdecke die geheimen Machenschaften der Militärindustrie in unserem neuen Developer Diary!"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Hearts of Iron IV vom 27.09.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Hearts of Iron IV veröffentlicht:
Hallo, hier ist C0RAX mit einem weiteren Feature-Entwicklertagebuch. Diese Woche werfen wir einen Blick auf militärisch-industrielle Organisationen (MIOs).
Wir haben bereits im Mai im Dev Corner über die Konzepte der MIOs gesprochen, aber seitdem haben wir viel Arbeit geleistet und dabei internes und Community-Feedback berücksichtigt. Aus dieser Arbeit haben wir viele Dinge geändert. Das bedeutet, dass einige der Dinge, über die wir zuvor im Dev Corner gesprochen haben, nicht mehr zutreffen. Das reicht als Einleitung, lassen Ihr uns sehen, wie die fertigen MIOs aussehen.
Um noch einmal zusammenzufassen, was wir im letzten Dev Corner besprochen haben, hier ist, was wir identifiziert haben und wie wir es verbessern wollten. Zunächst haben wir das aktuelle Modell der Unternehmen in HOI.
Derzeit müssen wir statische Modifikatoren bereitstellen und sie manchmal über skriptgesteuerte Entscheidungen oder Fokusbelohnungen ändern. Dadurch sind sie sehr uninteraktiv und meistens etwas, das man einmal anklickt und dann vergisst. Es ist nur ein weiterer Modifikator für dein Land.
Durch die Schaffung eines organischen Systems zur Aufrüstung deiner Designunternehmen kannst du als Spieler nun selbst entscheiden, welche Upgrades du haben möchtest und sie an deinen Spielstil anpassen. Außerdem könnt wir den Spieler jetzt belohnen, wenn er ein Designunternehmen verwendet, anstatt ihn einfach dazu zu bringen, eine Ressource zu sparen und einen Knopf zu drücken. Du wirst belohnt, wenn du dich dafür einsetzt.
Daraus ergaben sich eine Absicht und Ziele.
Absicht:
- Eine lebendige Organisation schaffen, mit der der Spieler interagieren kann, anstatt nur einen statischen Bonus wie bei den aktuellen Designunternehmen zu haben.
Ziele:
- Dem Spieler ermöglichen, seine eigene Designer-Richtung festzulegen.
- Designunternehmen in die Produktion integrieren.
- Ein Rahmenwerk für nationale Spezialisierungen bieten, die auf der Weltbühne eingesetzt werden könnt.
Lassen Ihr uns also sehen, wie die endgültige Version der MIOs aussieht. Zunächst einmal, wie siehst du deine MIOs? Das ist genauso einfach wie zuvor. Du findest deine MIOs im politischen Menü, wo du zuvor die Buttons zum Freischalten von Designunternehmen gefunden hast.
Von hier aus könnt wir auf "Details" klicken und dies zeigt die detaillierte Seite für diese spezifische MIO an, hier kannst du diese MIO aufrüsten, während sie wächst.
Also, das ist sehr anders als die Mock-ups aus dem Dev Corner, also gehen wir das durch.
Zunächst einmal sprechen wir über die Änderung des Fortschritts in der Mitte. Früher hatten wir 6 Abteilungen (3 Design, 3 Produktion) mit jeweils eigenen Statistiken und Freischaltungen. Jetzt wurde dies zu einem einzigen Baum zusammengefasst, der alles für die MIO abdeckt. Das alte Design war sehr frei von Erzählung und Gefühl und war oft überwältigend in der Auswahl, aber enttäuschend in der Wirkung. Durch die Zusammenführung aller Elemente in einen Baum sind deine Entscheidungen wirkungsvoller und die Kompromisse klarer. Die Bäume ermöglichen auch eine narrative Entwicklung durch die kleinen Fortschritte innerhalb der Unternehmen, die die bereitgestellten Boni repräsentieren.
Zusätzlich dazu haben einige MIOs einzigartige Eigenschaften, die ihre historischen einzigartigen Fähigkeiten darstellen.
Abteilungen repräsentieren nun die Gruppierungen von Ausrüstung, die von einer MIO beeinflusst werden. Dadurch erhältst du einen schnellen Überblick über die Boni, die eine MIO bieten kann. Wenn du also eine MIO mit einer Abteilung für mittlere Panzer siehst, weißt du, dass du damit Häuser dafür bekommst. Sobald du einige dieser Eigenschaften freigeschaltet hast, siehst du sie in der Abteilung.
Jetzt haben wir einige völlig neue Dinge. Fangen wir mit der Anfangseigenschaft an. Jede MIO hat eine Anfangseigenschaft, die immer Boni für diese MIO bietet und im Allgemeinen den Typ der MIO festlegt. Zum Beispiel hat eine MIO wie Supermarine die Anfangseigenschaft "Agilitätsjäger". Das sagt uns, dass sich diese MIO auf Agilität für kleine Flugzeuge konzentriert und die anfänglichen Boni werden auch dafür sein.
Dann haben wir Richtlinien. Richtlinien sind Boni während der Aufrüstung. Ihr kosten politische Macht und bieten einen Bonus, der außerhalb der normalen Eigenschaften liegt, die du für die MIO erhalten würdest. Diese Boni spezialisieren deine MIO in bestimmte Richtungen, sei es schnelleres Wachstum, Bonusstatistiken oder schnellere Produktion. Sobald du eine Richtlinie ausgewählt hast, kannst du sie für 180 Tage nicht mehr ändern. Du musst also sicherstellen, dass du diejenigen auswählst, die du für jede MIO benötigst, da es langfristige Entscheidungen sind.
Nun kommen wir zur Verwendung der MIOs. Wie bereits im Dev Corner detailliert beschrieben, werden MIOs jetzt bei der Forschung angewendet. Wenn du also etwas erforschst, für das eine anwendbare MIO vorhanden ist, erhältst du die Möglichkeit, eine MIO für einen kleinen PP-Einkommenskosten anzufordern oder ohne eine MIO zu forschen. MIOs bieten Forschungszeitboni, sodass die Verwendung von ihnen die Forschungszeit verkürzt und Mittel hinzufügt, sodass deine MIO während der Forschung wachsen kann.
Wenn du keine MIO angefordert hast oder die angeforderte MIO ändern möchtest, kannst du dies auch nach der Forschung tun. Du kannst zu jeder Ausrüstung gehen und eine neue Variante erstellen und die MIO für die Ausrüstung gegen eine geringe XP-Kosten angreifen oder ändern. Sobald eine MIO an eine Ausrüstung angehängt ist, wird sie auf alle weiteren Varianten angewendet, die du erstellst.
Die an die A
Wir haben bereits im Mai im Dev Corner über die Konzepte der MIOs gesprochen, aber seitdem haben wir viel Arbeit geleistet und dabei internes und Community-Feedback berücksichtigt. Aus dieser Arbeit haben wir viele Dinge geändert. Das bedeutet, dass einige der Dinge, über die wir zuvor im Dev Corner gesprochen haben, nicht mehr zutreffen. Das reicht als Einleitung, lassen Ihr uns sehen, wie die fertigen MIOs aussehen.
Um noch einmal zusammenzufassen, was wir im letzten Dev Corner besprochen haben, hier ist, was wir identifiziert haben und wie wir es verbessern wollten. Zunächst haben wir das aktuelle Modell der Unternehmen in HOI.
Derzeit müssen wir statische Modifikatoren bereitstellen und sie manchmal über skriptgesteuerte Entscheidungen oder Fokusbelohnungen ändern. Dadurch sind sie sehr uninteraktiv und meistens etwas, das man einmal anklickt und dann vergisst. Es ist nur ein weiterer Modifikator für dein Land.
Durch die Schaffung eines organischen Systems zur Aufrüstung deiner Designunternehmen kannst du als Spieler nun selbst entscheiden, welche Upgrades du haben möchtest und sie an deinen Spielstil anpassen. Außerdem könnt wir den Spieler jetzt belohnen, wenn er ein Designunternehmen verwendet, anstatt ihn einfach dazu zu bringen, eine Ressource zu sparen und einen Knopf zu drücken. Du wirst belohnt, wenn du dich dafür einsetzt.
Daraus ergaben sich eine Absicht und Ziele.
Absicht:
- Eine lebendige Organisation schaffen, mit der der Spieler interagieren kann, anstatt nur einen statischen Bonus wie bei den aktuellen Designunternehmen zu haben.
Ziele:
- Dem Spieler ermöglichen, seine eigene Designer-Richtung festzulegen.
- Designunternehmen in die Produktion integrieren.
- Ein Rahmenwerk für nationale Spezialisierungen bieten, die auf der Weltbühne eingesetzt werden könnt.
Lassen Ihr uns also sehen, wie die endgültige Version der MIOs aussieht. Zunächst einmal, wie siehst du deine MIOs? Das ist genauso einfach wie zuvor. Du findest deine MIOs im politischen Menü, wo du zuvor die Buttons zum Freischalten von Designunternehmen gefunden hast.
Von hier aus könnt wir auf "Details" klicken und dies zeigt die detaillierte Seite für diese spezifische MIO an, hier kannst du diese MIO aufrüsten, während sie wächst.
Also, das ist sehr anders als die Mock-ups aus dem Dev Corner, also gehen wir das durch.
Zunächst einmal sprechen wir über die Änderung des Fortschritts in der Mitte. Früher hatten wir 6 Abteilungen (3 Design, 3 Produktion) mit jeweils eigenen Statistiken und Freischaltungen. Jetzt wurde dies zu einem einzigen Baum zusammengefasst, der alles für die MIO abdeckt. Das alte Design war sehr frei von Erzählung und Gefühl und war oft überwältigend in der Auswahl, aber enttäuschend in der Wirkung. Durch die Zusammenführung aller Elemente in einen Baum sind deine Entscheidungen wirkungsvoller und die Kompromisse klarer. Die Bäume ermöglichen auch eine narrative Entwicklung durch die kleinen Fortschritte innerhalb der Unternehmen, die die bereitgestellten Boni repräsentieren.
Zusätzlich dazu haben einige MIOs einzigartige Eigenschaften, die ihre historischen einzigartigen Fähigkeiten darstellen.
Abteilungen repräsentieren nun die Gruppierungen von Ausrüstung, die von einer MIO beeinflusst werden. Dadurch erhältst du einen schnellen Überblick über die Boni, die eine MIO bieten kann. Wenn du also eine MIO mit einer Abteilung für mittlere Panzer siehst, weißt du, dass du damit Häuser dafür bekommst. Sobald du einige dieser Eigenschaften freigeschaltet hast, siehst du sie in der Abteilung.
Jetzt haben wir einige völlig neue Dinge. Fangen wir mit der Anfangseigenschaft an. Jede MIO hat eine Anfangseigenschaft, die immer Boni für diese MIO bietet und im Allgemeinen den Typ der MIO festlegt. Zum Beispiel hat eine MIO wie Supermarine die Anfangseigenschaft "Agilitätsjäger". Das sagt uns, dass sich diese MIO auf Agilität für kleine Flugzeuge konzentriert und die anfänglichen Boni werden auch dafür sein.
Dann haben wir Richtlinien. Richtlinien sind Boni während der Aufrüstung. Ihr kosten politische Macht und bieten einen Bonus, der außerhalb der normalen Eigenschaften liegt, die du für die MIO erhalten würdest. Diese Boni spezialisieren deine MIO in bestimmte Richtungen, sei es schnelleres Wachstum, Bonusstatistiken oder schnellere Produktion. Sobald du eine Richtlinie ausgewählt hast, kannst du sie für 180 Tage nicht mehr ändern. Du musst also sicherstellen, dass du diejenigen auswählst, die du für jede MIO benötigst, da es langfristige Entscheidungen sind.
Nun kommen wir zur Verwendung der MIOs. Wie bereits im Dev Corner detailliert beschrieben, werden MIOs jetzt bei der Forschung angewendet. Wenn du also etwas erforschst, für das eine anwendbare MIO vorhanden ist, erhältst du die Möglichkeit, eine MIO für einen kleinen PP-Einkommenskosten anzufordern oder ohne eine MIO zu forschen. MIOs bieten Forschungszeitboni, sodass die Verwendung von ihnen die Forschungszeit verkürzt und Mittel hinzufügt, sodass deine MIO während der Forschung wachsen kann.
Wenn du keine MIO angefordert hast oder die angeforderte MIO ändern möchtest, kannst du dies auch nach der Forschung tun. Du kannst zu jeder Ausrüstung gehen und eine neue Variante erstellen und die MIO für die Ausrüstung gegen eine geringe XP-Kosten angreifen oder ändern. Sobald eine MIO an eine Ausrüstung angehängt ist, wird sie auf alle weiteren Varianten angewendet, die du erstellst.
Die an die A
Die vollständige News zu "Im Inneren der Macht: Entdecke die geheimen Machenschaften der Militärindustrie in unserem neuen Developer Diary!" findet ihr auf der Hearts of Iron IV Steam Seite