Hearts of Iron IV News - "Meisterwerke erschaffen: Ein Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung und die Kunst der Erfolge!"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Hearts of Iron IV vom 06.10.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Hearts of Iron IV veröffentlicht:
Willkommen zurück zum letzten Entwicklertagebuch für Arms Against Tyranny!
Ich bin CreamGene, der 2D-Künstler von HOI4, und da ich hier bin, könnt ihr euch denken, dass es Zeit ist, über Kunst zu sprechen!
Ich habe wieder die Gelegenheit, über das zu berichten, was auf der Kunstfront während der Produktion von HOI4 passiert, und ich freue mich, einige der Dinge zu teilen, an denen gearbeitet wurde. Sowohl herausfordernde Aufgaben als auch lustige, natürlich.
Normalerweise zeige ich euch bei solchen Gelegenheiten, wie ich Ladescreens erstelle, aber ich denke, ihr könnt die beiden neuesten Beschreibungen aus früheren Entwicklertagebüchern verwenden, wenn ihr wissen wollt, wie man "denkt". Aber ich zeige euch trotzdem ein paar kleine Schritte, weil ich es kann.
Ladescreen
Es begann mit unserem Game Designer Bradley, oder wie ihr ihn auch kennt, Corax, der bereits eine Vision hatte, was er wollte. Er wollte zwei verschiedene Ladescreens. Einen vom Winterkrieg in Finnland, mit finnischen Soldaten, die sowjetische Truppen beobachten, wie sie sich durch die gefrorenen Moore bewegen. Und einen mit dem Untergang der Blücher. Und ich durfte wählen, welchen ich machen wollte.
Natürlich habe ich Explosionen gewählt, weil [strike]ich mich selbst hasse[/strike] das ziemlich cool ist. Ich habe schon Explosionen gezeichnet, aber noch nie so, also dachte ich, es könnte eine schöne Herausforderung sein... wenn ich es schaffen könnte.
Mir wurden Referenzbilder vom Schiff und dem Ort sowie ein Videoclip der Szene aus dem Film "The King's Choice" zur Verfügung gestellt. Auch wenn es eine Nachstellung des Untergangs der Blücher ist, ist es immer noch eine ziemlich coole Szene, von der man sich inspirieren lassen kann.
Also lasst uns diese Demonstration im Schnelldurchlauf machen!
3D-Elemente zusammengefügt! Render erstellt von unserem 3D-Künstler @Slurpen_Paradox (weil ich harte Oberflächen vermeiden kann, wenn ich kann).
Hier hat der Übermalungsprozess begonnen... vertraut dem Prozess.
Nach einigen Feedbackschleifen und Übermalungen fängt es endlich an, wie etwas Interessanteres auszusehen als nur ein dunkler Fleck, wo es angefangen hat. Noch ein paar Feinabstimmungen und Hinzufügen von Textur sowie etwas Action und es ist fertig.
Und hier sind wir! Ich hoffe, euch gefällt der neue Ladescreen für Arms Against Tyranny!
Hier ist auch der winterliche (obwohl ich dafür nicht verantwortlich bin), der für AAT gemacht wurde.
[Kunst von @the_real_timor]
Wir wollten auch etwas Neues für einen gemeinsamen Fokusbaum machen, als die Diskussion über ein gemeinsames Nordland unumgänglich war. Also beginnt jetzt die Ideenphase. Wie unterschiedlich sollte er aussehen? Wie viel unterschiedliche Formen müssen noch an einen Fokusbaum erinnern? Wird es gut aussehen, wenn es als Baum zusammengefügt wird? Wie könnt wir die verschiedenen Ideologien am besten darstellen?
Also werden jetzt einige Ideenskizzen gemacht und die Frage gestellt: "Reicht es aus, nur die Namensleiste zu ändern?" Die Antwort ist 'nein'. Natürlich wollten wir voll durchstarten, als wir diese neue Idee hatten.
Als wir dann feststellen, dass wir die eigentlichen Fokus-Symbole die Ideologien widerspiegeln lassen wollen, stellen wir uns die Frage: "Wie würde ein gemeinsamer Fokusbaum überhaupt aussehen? Was müsste sich ändern, um ihn hervorstechen zu lassen?"
Also habe ich angefangen, die Formensprache für das Gefühl jeder Ideologie zu entwickeln.
Es endete mit einer Reihe von Experimenten, die ihr in der Joint Focus Icon Dev Diary von @carloPDX gesehen habt.
Ja... ich habe bei diesen nichts gefühlt.
Am Ende haben wir uns für diese Formen entschieden!
Die kommunistische Form ist im Einklang mit scharfen Winkeln, Rot und Gold und wirkt sehr industriell.
Die demokratische Form mit ihrem sehr simplen Design und einer Neuinterpretation des metallischen Schwans.
Und die monarchistische Form, zumindest in Schweden, nennen wir den Elch den "König des Waldes", also dachten wir, es wäre passend, einen König zu haben, der alle Nordländer mit prunkvoller Dekoration und goldenen Details repräsentiert.
Eine kleine Auswahl der Symbole des kommunistischen Zweigs;
Eine kleine Auswahl der Symbole des demokratischen Zweigs;
Eine kleine Auswahl der Symbole des monarchistischen Zweigs;
Und jetzt denke ich, es ist wichtig, einige der schicken Porträts zu zeigen, die für die Nordländer hinzugefügt wurden!
Die Menge an Kunst, die für jedes DLC gemacht werden muss, variiert, aber etwas, das immer gleich bleibt und viel Arbeit erfordert, sind Porträts und Fokusse. Diese könnt leicht in großen Mengen ausgelagert werden, um die Belastung zu verringern, alle Kunstwerke rechtzeitig für jedes DLC fertigzustellen. Wir müssen gelegentlich solche Aufgaben auch intern übernehmen, aber das geschieht normalerweise, wenn Content Designer feststellen, dass sie eine Führungsperson für eine Last-Minute-Polieraufgabe und einen Pfad benötigen, den sie mit einem tatsächlichen Porträt der historischen Person anstelle eines generischen Pfades machen müssen. Es ist unmöglich, für jeden Anführer seines spezifischen Landes zu planen. Ich weiß, dass ich nicht in der Lage wäre, alles im Voraus zu bedenken, und deshalb kann ich nicht genug betonen, dass eine erfolgreiche [strike]kunstvolle[/strike] Veröffentlichung eine gute Kommunikation erfordert.
Hier ist also eine kleine Auswahl historischer Persönlichkeiten, die wir im Voraus präsentieren möchten!
Mit dem gleichen Prinzip wie bei den Porträts für HOI werden diese einfacher in großen Mengen ausgelagert, und daher werden die meisten von ihnen, wenn auch bei weitem nicht alle
Ich bin CreamGene, der 2D-Künstler von HOI4, und da ich hier bin, könnt ihr euch denken, dass es Zeit ist, über Kunst zu sprechen!
Ich habe wieder die Gelegenheit, über das zu berichten, was auf der Kunstfront während der Produktion von HOI4 passiert, und ich freue mich, einige der Dinge zu teilen, an denen gearbeitet wurde. Sowohl herausfordernde Aufgaben als auch lustige, natürlich.
Normalerweise zeige ich euch bei solchen Gelegenheiten, wie ich Ladescreens erstelle, aber ich denke, ihr könnt die beiden neuesten Beschreibungen aus früheren Entwicklertagebüchern verwenden, wenn ihr wissen wollt, wie man "denkt". Aber ich zeige euch trotzdem ein paar kleine Schritte, weil ich es kann.
Ladescreen
Es begann mit unserem Game Designer Bradley, oder wie ihr ihn auch kennt, Corax, der bereits eine Vision hatte, was er wollte. Er wollte zwei verschiedene Ladescreens. Einen vom Winterkrieg in Finnland, mit finnischen Soldaten, die sowjetische Truppen beobachten, wie sie sich durch die gefrorenen Moore bewegen. Und einen mit dem Untergang der Blücher. Und ich durfte wählen, welchen ich machen wollte.
Natürlich habe ich Explosionen gewählt, weil [strike]ich mich selbst hasse[/strike] das ziemlich cool ist. Ich habe schon Explosionen gezeichnet, aber noch nie so, also dachte ich, es könnte eine schöne Herausforderung sein... wenn ich es schaffen könnte.
Mir wurden Referenzbilder vom Schiff und dem Ort sowie ein Videoclip der Szene aus dem Film "The King's Choice" zur Verfügung gestellt. Auch wenn es eine Nachstellung des Untergangs der Blücher ist, ist es immer noch eine ziemlich coole Szene, von der man sich inspirieren lassen kann.
Also lasst uns diese Demonstration im Schnelldurchlauf machen!
3D-Elemente zusammengefügt! Render erstellt von unserem 3D-Künstler @Slurpen_Paradox (weil ich harte Oberflächen vermeiden kann, wenn ich kann).
Hier hat der Übermalungsprozess begonnen... vertraut dem Prozess.
Nach einigen Feedbackschleifen und Übermalungen fängt es endlich an, wie etwas Interessanteres auszusehen als nur ein dunkler Fleck, wo es angefangen hat. Noch ein paar Feinabstimmungen und Hinzufügen von Textur sowie etwas Action und es ist fertig.
Und hier sind wir! Ich hoffe, euch gefällt der neue Ladescreen für Arms Against Tyranny!
Hier ist auch der winterliche (obwohl ich dafür nicht verantwortlich bin), der für AAT gemacht wurde.
[Kunst von @the_real_timor]
Der gemeinsame Fokusbaum
Wir wollten auch etwas Neues für einen gemeinsamen Fokusbaum machen, als die Diskussion über ein gemeinsames Nordland unumgänglich war. Also beginnt jetzt die Ideenphase. Wie unterschiedlich sollte er aussehen? Wie viel unterschiedliche Formen müssen noch an einen Fokusbaum erinnern? Wird es gut aussehen, wenn es als Baum zusammengefügt wird? Wie könnt wir die verschiedenen Ideologien am besten darstellen?
Also werden jetzt einige Ideenskizzen gemacht und die Frage gestellt: "Reicht es aus, nur die Namensleiste zu ändern?" Die Antwort ist 'nein'. Natürlich wollten wir voll durchstarten, als wir diese neue Idee hatten.
Als wir dann feststellen, dass wir die eigentlichen Fokus-Symbole die Ideologien widerspiegeln lassen wollen, stellen wir uns die Frage: "Wie würde ein gemeinsamer Fokusbaum überhaupt aussehen? Was müsste sich ändern, um ihn hervorstechen zu lassen?"
Also habe ich angefangen, die Formensprache für das Gefühl jeder Ideologie zu entwickeln.
Es endete mit einer Reihe von Experimenten, die ihr in der Joint Focus Icon Dev Diary von @carloPDX gesehen habt.
Ja... ich habe bei diesen nichts gefühlt.
Am Ende haben wir uns für diese Formen entschieden!
Die kommunistische Form ist im Einklang mit scharfen Winkeln, Rot und Gold und wirkt sehr industriell.
Die demokratische Form mit ihrem sehr simplen Design und einer Neuinterpretation des metallischen Schwans.
Und die monarchistische Form, zumindest in Schweden, nennen wir den Elch den "König des Waldes", also dachten wir, es wäre passend, einen König zu haben, der alle Nordländer mit prunkvoller Dekoration und goldenen Details repräsentiert.
Eine kleine Auswahl der Symbole des kommunistischen Zweigs;
Eine kleine Auswahl der Symbole des demokratischen Zweigs;
Eine kleine Auswahl der Symbole des monarchistischen Zweigs;
Porträts
Und jetzt denke ich, es ist wichtig, einige der schicken Porträts zu zeigen, die für die Nordländer hinzugefügt wurden!
Die Menge an Kunst, die für jedes DLC gemacht werden muss, variiert, aber etwas, das immer gleich bleibt und viel Arbeit erfordert, sind Porträts und Fokusse. Diese könnt leicht in großen Mengen ausgelagert werden, um die Belastung zu verringern, alle Kunstwerke rechtzeitig für jedes DLC fertigzustellen. Wir müssen gelegentlich solche Aufgaben auch intern übernehmen, aber das geschieht normalerweise, wenn Content Designer feststellen, dass sie eine Führungsperson für eine Last-Minute-Polieraufgabe und einen Pfad benötigen, den sie mit einem tatsächlichen Porträt der historischen Person anstelle eines generischen Pfades machen müssen. Es ist unmöglich, für jeden Anführer seines spezifischen Landes zu planen. Ich weiß, dass ich nicht in der Lage wäre, alles im Voraus zu bedenken, und deshalb kann ich nicht genug betonen, dass eine erfolgreiche [strike]kunstvolle[/strike] Veröffentlichung eine gute Kommunikation erfordert.
Hier ist also eine kleine Auswahl historischer Persönlichkeiten, die wir im Voraus präsentieren möchten!
Fokus-Symbole
Mit dem gleichen Prinzip wie bei den Porträts für HOI werden diese einfacher in großen Mengen ausgelagert, und daher werden die meisten von ihnen, wenn auch bei weitem nicht alle
Die vollständige News zu "Meisterwerke erschaffen: Ein Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung und die Kunst der Erfolge!" findet ihr auf der Hearts of Iron IV Steam Seite