Hearts of Iron IV News - "Revolutionäre Innovationen enthüllt: Entwicklertagebuch enthüllt bahnbrechende kleine Features!"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Hearts of Iron IV vom 19.07.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Hearts of Iron IV veröffentlicht:
Hallo zusammen, hier ist C0RAX.
Diese Woche sprechen wir über einige kleine Features, die mit Arms Against Tyranny kommen. Es handelt sich um kleine Dinge, die das Spiel verbessern oder verändern, um die Lebensqualität zu erhöhen oder dem Spiel etwas hinzuzufügen.
Diese Woche haben wir 3 Hauptgruppierungen:
Als erstes haben wir Änderungen am Aufbau der Division. Die Art und Weise, wie man eine Division erstellt, war schon seit einiger Zeit ziemlich statisch. Mit diesem Update gibt es einige neue Änderungen, die die Herausforderung erhöhen und Kompromisse erfordern, wenn man seine Divisionen entwirft.
Zunächst gibt es einige Änderungen an den Kategorien für jede Brigade, die man wählt, wenn man das erste Bataillon für jede vertikale Spalte auswählt. Früher hatten wir sowohl Artillerie, Flugabwehr und Panzerabwehr in derselben Kategorie wie Manövereinheiten wie Infanterie und Panzer. Das ist nicht mehr der Fall; Artillerie, Flugabwehr und Panzerabwehr haben jetzt ihre eigene Kategorie, was bedeutet, dass man wählen muss, wie viele Unterstützungsbrigaden man hat und wie viele Manöverbrigaden man hat. Dies gilt auch für mobile Bataillone und gepanzerte Bataillone.
Früher gab es nie wirklich einen Mangel an Bataillonsslots in einer Division, man konnte im Allgemeinen immer beliebig viele Bataillone in beliebiger Mischung haben. Jetzt startet deine Brigade auch mit dem untersten Slot gesperrt und bildet ein 5x4-Raster. Dies ist der Standardzustand der Divisionen und du kannst diesen 5. Slot freischalten, indem du Doktrinen freischaltest, was dir ein 5x5-Raster gibt. Wenn dies mit den Kategorieänderungen kombiniert wird, musst du darüber nachdenken, wie viele Kampfunterstützungsbataillone du mitbringst im Vergleich zu wie vielen Manöverbataillonen du brauchst, wenn du eine große Division mit vielen Panzern und Infanterie machen möchtest. Du wirst deutlich einschränken, wie viel Artillerie, Flugabwehr und Panzerabwehr du mitbringst, um deine Einheit zu verstärken.
Jetzt kommen wir zu etwas, das viele von euch in den Fokusbaum-Entwicklertagebüchern gesehen haben: der neue Modifikator "Consumer Goods Factories Factor". Dieser neue Modifikator existiert, weil die Berechnung der Konsumgüter und ihrer zugehörigen Modifikatoren geändert wurde.
Früher wurde die Berechnung der Konsumgüter durch Addition aller Konsumgüter-Modifikatoren durchgeführt, um einen Prozentsatz zu erhalten. Dann wurde die Anzahl der Fabriken berechnet, die dieser Prozentsatz gegenüber deiner Gesamtzahl an Fabriken repräsentiert. Wenn du also 5 Zivilfabriken und 5 Militärfabriken für insgesamt 10 Fabriken hattest und deine Konsumgüter-Modifikatoren insgesamt 10% betrugen, musstest du 1 Zivilfabrik für Konsumgüter bezahlen. Dir wurden dann diese Anzahl an Zivilfabriken "besteuert".
Das hatte ein Problem, denn es war sehr einfach, 0% Konsumgüter zu erreichen, was eine erhebliche Balanceüberlegung war, da es eine schnellere Wirtschaftsentwicklung ermöglichte. Das Erreichen von 0% Konsumgütern war dann ein Problem, weil andere Teile des Spiels, bei denen die Belohnung eine weitere Reduzierung der Konsumgüter war, nutzlos wurden, da man nicht unter 0% Konsumgüter gehen kann.
Das wird jetzt etwas anders gemacht. Zunächst gibt es jetzt 2 Schritte bei der Berechnung des Prozentsatzes. Zuerst haben wir den Basiswert (erwartete Konsumgüter), der genauso funktioniert wie die alte Prozentberechnung; es handelt sich um einen einfachen Prozentwert, der zusammengezählt wird. Dieser wird in der Regel nur durch Gesetze festgelegt, so dass er als Grundwert dient, den alles andere modifiziert. Dann haben wir den Konsumgüterfaktor (den neuen Modifikator), der diesen Wert multipliziert. Wenn es mehrere Faktormodifikatoren gibt, werden sie zusammen multipliziert, was bedeutet, dass man normalerweise nie tatsächlich 0% Konsumgüter nur durch den Faktor allein erreicht und jeder zusätzliche Konsumgüterfaktor-Modifikator abnehmende Wirkungen hat.
Im Rahmen dieser Änderungen haben wir auch die Berechnung der Konsumgüterfabriken auf ganze Zahlen gerundet, was den Kleinstaaten etwas helfen sollte, ohne für die Großmächte wirklich bemerkbar zu sein.
Für diejenigen, die eine detaillierte Kopie der Berechnungen möchten, sieht es so aus:
KonsumgüterProzentsatz = (Basis1 + Basis2 + ...) * ((1+Faktor1) * (1+Faktor2) * ...)
Konsumgüter = Max(KonsumgüterProzentsatz, MINIMALE_ANZAHL_DER_VON_KONSUMGÜTERN_BELEGTEN_FABRIKEN) (Konsumgüter * Gesamtzahl der Fabriken). Abrunden
Und schließlich habe ich das aufregendste Feature bis zum Schluss aufgehoben, und das sind Voreinstellungen für deine Ausrüstungsdesigner. Seit der Einführung der Ausrüstungsdesigner wissen wir, dass einige Spieler die Komplexität dieser Funktionen nicht verstehen oder Schwierigkeiten haben, damit umzugehen, insbesondere wenn sie neu in den Funktionen oder im Spiel sind. Das hat viele abgeschreckt und etwas, wovon sie sich ferngehalten haben oder kontinuierlich frustriert waren, da das Spiel ihnen nicht beigebracht hat, wie man ein gut abgerundetes Design für jede Rolle erstellt. Das galt
Diese Woche sprechen wir über einige kleine Features, die mit Arms Against Tyranny kommen. Es handelt sich um kleine Dinge, die das Spiel verbessern oder verändern, um die Lebensqualität zu erhöhen oder dem Spiel etwas hinzuzufügen.
Diese Woche haben wir 3 Hauptgruppierungen:
- Division Structure (Aufbau der Division)
- Economy (Wirtschaft)
- Presets (Voreinstellungen)
Aufbau der Division
Als erstes haben wir Änderungen am Aufbau der Division. Die Art und Weise, wie man eine Division erstellt, war schon seit einiger Zeit ziemlich statisch. Mit diesem Update gibt es einige neue Änderungen, die die Herausforderung erhöhen und Kompromisse erfordern, wenn man seine Divisionen entwirft.
Zunächst gibt es einige Änderungen an den Kategorien für jede Brigade, die man wählt, wenn man das erste Bataillon für jede vertikale Spalte auswählt. Früher hatten wir sowohl Artillerie, Flugabwehr und Panzerabwehr in derselben Kategorie wie Manövereinheiten wie Infanterie und Panzer. Das ist nicht mehr der Fall; Artillerie, Flugabwehr und Panzerabwehr haben jetzt ihre eigene Kategorie, was bedeutet, dass man wählen muss, wie viele Unterstützungsbrigaden man hat und wie viele Manöverbrigaden man hat. Dies gilt auch für mobile Bataillone und gepanzerte Bataillone.
Früher gab es nie wirklich einen Mangel an Bataillonsslots in einer Division, man konnte im Allgemeinen immer beliebig viele Bataillone in beliebiger Mischung haben. Jetzt startet deine Brigade auch mit dem untersten Slot gesperrt und bildet ein 5x4-Raster. Dies ist der Standardzustand der Divisionen und du kannst diesen 5. Slot freischalten, indem du Doktrinen freischaltest, was dir ein 5x5-Raster gibt. Wenn dies mit den Kategorieänderungen kombiniert wird, musst du darüber nachdenken, wie viele Kampfunterstützungsbataillone du mitbringst im Vergleich zu wie vielen Manöverbataillonen du brauchst, wenn du eine große Division mit vielen Panzern und Infanterie machen möchtest. Du wirst deutlich einschränken, wie viel Artillerie, Flugabwehr und Panzerabwehr du mitbringst, um deine Einheit zu verstärken.
Wirtschaft
Jetzt kommen wir zu etwas, das viele von euch in den Fokusbaum-Entwicklertagebüchern gesehen haben: der neue Modifikator "Consumer Goods Factories Factor". Dieser neue Modifikator existiert, weil die Berechnung der Konsumgüter und ihrer zugehörigen Modifikatoren geändert wurde.
Früher wurde die Berechnung der Konsumgüter durch Addition aller Konsumgüter-Modifikatoren durchgeführt, um einen Prozentsatz zu erhalten. Dann wurde die Anzahl der Fabriken berechnet, die dieser Prozentsatz gegenüber deiner Gesamtzahl an Fabriken repräsentiert. Wenn du also 5 Zivilfabriken und 5 Militärfabriken für insgesamt 10 Fabriken hattest und deine Konsumgüter-Modifikatoren insgesamt 10% betrugen, musstest du 1 Zivilfabrik für Konsumgüter bezahlen. Dir wurden dann diese Anzahl an Zivilfabriken "besteuert".
Das hatte ein Problem, denn es war sehr einfach, 0% Konsumgüter zu erreichen, was eine erhebliche Balanceüberlegung war, da es eine schnellere Wirtschaftsentwicklung ermöglichte. Das Erreichen von 0% Konsumgütern war dann ein Problem, weil andere Teile des Spiels, bei denen die Belohnung eine weitere Reduzierung der Konsumgüter war, nutzlos wurden, da man nicht unter 0% Konsumgüter gehen kann.
Das wird jetzt etwas anders gemacht. Zunächst gibt es jetzt 2 Schritte bei der Berechnung des Prozentsatzes. Zuerst haben wir den Basiswert (erwartete Konsumgüter), der genauso funktioniert wie die alte Prozentberechnung; es handelt sich um einen einfachen Prozentwert, der zusammengezählt wird. Dieser wird in der Regel nur durch Gesetze festgelegt, so dass er als Grundwert dient, den alles andere modifiziert. Dann haben wir den Konsumgüterfaktor (den neuen Modifikator), der diesen Wert multipliziert. Wenn es mehrere Faktormodifikatoren gibt, werden sie zusammen multipliziert, was bedeutet, dass man normalerweise nie tatsächlich 0% Konsumgüter nur durch den Faktor allein erreicht und jeder zusätzliche Konsumgüterfaktor-Modifikator abnehmende Wirkungen hat.
Im Rahmen dieser Änderungen haben wir auch die Berechnung der Konsumgüterfabriken auf ganze Zahlen gerundet, was den Kleinstaaten etwas helfen sollte, ohne für die Großmächte wirklich bemerkbar zu sein.
Für diejenigen, die eine detaillierte Kopie der Berechnungen möchten, sieht es so aus:
KonsumgüterProzentsatz = (Basis1 + Basis2 + ...) * ((1+Faktor1) * (1+Faktor2) * ...)
Konsumgüter = Max(KonsumgüterProzentsatz, MINIMALE_ANZAHL_DER_VON_KONSUMGÜTERN_BELEGTEN_FABRIKEN) (Konsumgüter * Gesamtzahl der Fabriken). Abrunden
Voreinstellungen
Und schließlich habe ich das aufregendste Feature bis zum Schluss aufgehoben, und das sind Voreinstellungen für deine Ausrüstungsdesigner. Seit der Einführung der Ausrüstungsdesigner wissen wir, dass einige Spieler die Komplexität dieser Funktionen nicht verstehen oder Schwierigkeiten haben, damit umzugehen, insbesondere wenn sie neu in den Funktionen oder im Spiel sind. Das hat viele abgeschreckt und etwas, wovon sie sich ferngehalten haben oder kontinuierlich frustriert waren, da das Spiel ihnen nicht beigebracht hat, wie man ein gut abgerundetes Design für jede Rolle erstellt. Das galt
Die vollständige News zu "Revolutionäre Innovationen enthüllt: Entwicklertagebuch enthüllt bahnbrechende kleine Features!" findet ihr auf der Hearts of Iron IV Steam Seite