Paladins News - DEV BLOG: STAFFEL 3 - DIE VERGANGENHEIT, GEGENWART UND ZUKUNFT DER PALADINE
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Paladins vom 16.12.2019. Folgendes hat dabei der Entwickler von Paladins veröffentlicht:
Staffel 3 - Die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft der Paladine
Hallo zusammen,
Da die Saison 3 gerade erst über den Horizont hinausgeht, wollte ich mir etwas Zeit nehmen, um darüber zu sprechen, wohin sich Evil Mojo Games in das Jahr 2020 bewegt. Da wir in unserem ersten Update des neuen Jahres eine massive Menge an Systemänderungen bei Paladins haben, wollte ich sicherstellen, dass alle unsere Spieler die Gründe und den Zweck hinter jedem von ihnen verstehen.
Bevor wir anfangen, möchte ich Euch versichern, dass der gesamte Fokus unseres Teams auf die Verbesserung der Erfahrung der Paladins von ihrem Kern her gelegt wird, was uns ermöglicht, bis ins Jahr 2020 und darüber hinaus aktiv zu konkurrieren.
Jede Veränderung, die wir vornehmen, hat dieses Ziel vor Augen - wir wollen sowohl für Veteranen als auch für neue Spieler eine großartige Erfahrung machen und sicherstellen, dass die besten Jahre der Paladins vor uns liegen.
Damit ihr versteht, warum wir alles, was in A Tigron's Tale und Season 3 kommt, implementieren, ist es jedoch extrem wichtig, dass wir die Vergangenheit besuchen - was Paladins stark zu der Erfahrung geformt hat, die wir heute alle spielen.
Die Vergangenheit
Vor zwei Jahren hat Paladins noch Geld verloren.
Und das ist einfach eine Tatsache - das Spiel brachte nicht genug Geld ein, um das Entwicklungsteam zu unterstützen, das hart an dem Projekt arbeitete. Es gab zahlreiche Gründe, warum Paladins als Spiel zu dieser Zeit scheiterte, aber es lag nie am Kern des Spielerlebnisses. Paladins hatte und hat immer noch eine große Spielerbasis, aber es war einfach nicht in der Lage, sich aufgrund falsch ausgerichteter Systeme monetär zu versorgen.
Aufgrund der schnellen zweiwöchigen Update-Zyklen experimentierte das Team mit verschiedenen Spielsystemen, um diese Probleme zu lösen - wodurch sich das Ökosystem der Paladine in einem kurzen Zeitrahmen, den wir nicht richtig einschätzen konnten, stark veränderte. Natürlich geschah dies, um sicherzustellen, dass das Spiel, von dem wir wussten, dass es im Kern Spaß macht, in einem umkämpften Markt überleben konnte, aber es führte letztendlich zu einer starken Aufblähung, tausenden von Bugs und mehreren Systemen, die von anderen Hi-Rez-Titeln portiert wurden.
Unsere Entwicklungszeit wurde genutzt, um das nächste Ding zu finden, das die Monetarisierung vorantreibt, die unsere Ressourcen dünn verteilt, anstatt sie zu vereinigen, um von Grund auf Dinge zu bauen, die im Kern für Paladins sinnvoll sind.
Dies ist nicht mehr der Fall, und unser Team hat sich der Aufgabe verschrieben, dafür zu sorgen, dass der Entwicklungsstil niemals zu Evil Mojo zurückkehrt.
2018
[Enter HiRez Chris]........
Die ersten Anzeichen des Erfolgs.
Ab 2018 wurde das Paladins-Team intern umstrukturiert, und Chris Larson (HiRezChris) wurde als unser Executive Producer eingesetzt. Larson war zuvor der Executive Producer von SMITE und war dank seiner jahrelangen Erfahrung ein großer Segen für das Team und das Spiel. Er stellte nicht nur sicher, dass das Team sich darauf konzentrierte, unsere Entwicklungspipeline für Paladins in Ordnung zu bringen, er drängte das Team auch zu einer offeneren Kommunikation mit unserer Community und der Rückkehr von OB64.
Nach ein paar Monaten mit Chris an der Spitze, veröffentlichte Paladins sein erstes erfolgreiches Update - Belagerung von Ascension Peak. Mit diesem Update wurde eine neue Monetarisierungsstrategie, eine Reihe von qualitativ hochwertigeren Skins, neue kosmetische Optionen und der offizielle Start von Season 1 eingeführt. Dies war der Anfang der Paladins, wie ihr sie jetzt kennt!
Dieser Erfolg setzte sich auch für den Rest des Jahres 2018 fort, als wir unsere Monetarisierungs- und Entwicklungsstrategien verfeinerten, um das zu finden, was für Paladins am besten funktionierte - sowohl für unser Team als auch für unsere Spieler. Dies endete mit unserer aktuellen Pipeline von weniger häufigen, aber größeren Updates und der Einführung des Battle Passes.
2019
[Geben Ihr Xienen und den bösen Mojo ein]....
Zuerst bitte ich Ihr alle, Xienens State of Paladins Post durchzulesen, seit er als Executive Producer tätig ist. Er machte hohe Versprechungen, die wir im Laufe des Jahres 2019 erreicht haben, worauf ich stolz bin.
"Hallo zusammen, ich wollte mich kurz vorstellen. Mein Name ist Dayle Flowers und ich habe vor ein paar Wochen die technische Leitung von Paladins übernommen, bevor ich gestern zum Studioleiter/Produktionsleiter befördert wurde. Einige von euch haben mich am vergangenen Wochenende vielleicht gesehen, wie ich aus heiterem Himmel auftauchte und mit Versprechungen um mich warf, denen viele zu Recht skeptisch gegenüber stehen. Bis vor einem Jahr war ich der Lead Programmer bei Paladins, aber OB64 brach meinen Geist und ich wechselte auf andere Positionen in der Firma. Nun, jetzt bin ich wieder da, um sicherzustellen, dass wir tatsächlich dem gerecht werden, worüber wir in den letzten Monaten gesprochen haben: die Fehler zu beheben und die Gesamtqualität des Spiels zu verbessern.
"Ja, wir haben das alles schon mal gehört, es ist jetzt ein Mem, also wie unterscheidet sich das von jedem anderen Mal, wenn uns versprochen wurde, dass sich die Dinge verbessern würden?" Das obere Management ist nun voll und ganz mit der Idee einverstanden und wir haben alle Features nach diesem nächsten großen Release aus dem Zeitplan entfernt. Das gibt unseren technischen Mitarbeitern endlich Zeit, die Fülle von Fehlern zu beheben, für die sie in den ersten drei Releases dieses Jahres nicht wirklich genug Zeit hatten".
Diese Richtung von oben nach unten ist es, die "The Hunt"-Initiative zu einem massiven Erfolg gemacht hat. Dadurch konnte sich das Evil Mojo-Entwicklungsteam im Jahr 2019 zu 100% auf die Verbesserung der Qualität der Paladine rund um das Kern-Gameplay-Erlebnis konzentrieren. Während wir uns auf The Hunt konzentrierten, begannen wir, alle unsere bestehenden Prozesse in Frage zu stellen und versuchten, so viele Fehler wie möglich zu beseitigen. Nun, da wir uns dem Ende des Jahres nähern, könnt wir mit Stolz sagen, dass wir über 1.000 rückständige Fehlerbehebungen abgearbeitet haben. Sicher, das bedeutete, dass wir im Laufe des Jahres 2019 weniger System- und Gameplay-Updates gemacht haben, aber wir haben weiterhin die meisten unserer Ressourcen eingesetzt, um Paladins in einen Zustand zu bringen, auf den das Team stolz ist.
Für diejenigen, die uns durch die Beta begleitet haben, danken wir Euch, dass Ihr bei uns geblieben sind. Euch habt in den letzten zwei Jahren enorme Verbesserungen bei den Paladins erlebt, und wir freuen uns darauf, dies mit der dritten Staffel fortzusetzen!
Die Gegenwart
Jetzt lassen Ihr uns über Paladins 2020 sprechen - und bevor wir das tun, lesen Ihr bitte unsere vollständigen Season 3 Patch Notes, falls Ihr es nicht schon getan haben.
Das aktuelle neue Spielerlebnis bei Paladins ist scheiße - das wissen Ihr, das wissen wir. Und wir arbeiten daran, sie für unsere zukünftigen Spieler mit neuem Leben zu füllen. Unsere Änderungen in Staffel 3 wurden vorgenommen, um die Grundlage dessen, was Paladins vom Systemstandpunkt aus gesehen ist, wieder herzustellen. Das Kern-Gameplay ist großartig, sicher, aber wir begannen uns zu fragen: "Wenn wir das jetzt für Paladins bauen müssten, wie würden wir das machen?"
Damit Paladins auch im Jahr 2020 noch erfolgreich sein wird, muss unser Team es für neue Spieler zugänglicher machen, damit sie die Anpassung, Tiefe und Interaktivität, die Paladins als Spiel zu bieten hat, lernen und interagieren könnt. Systeme wie Loadouts sind das, was Paladins großartig macht, aber wir haben es den Spielern nicht gerade leicht gemacht, sie beim ersten Einloggen in das Spiel zu erlernen.
Wir haben zahlreiche Änderungen in Staffel 3 vorgenommen - viele davon wurden mit Lob erfüllt, während andere zu Kontroversen geführt haben. Wichtig ist jedoch, dass all diese Änderungen vorgenommen wurden, um sicherzustellen, dass Paladins auf lange Sicht eine bessere Erfahrung ist.
Viele frühe Systeme wurden während der Entwicklung aus unseren vorherigen Titeln gezogen oder erstellt, während Paladins' noch stark mit dem experimentierten, was es vom Standpunkt des Gameplays aus war. Für Season 3 gingen wir einen Schritt zurück und analysierten objektiv unsere älteren (und neueren) Systeme - was bringen sie dem Spiel, sind sie leicht zu interagieren und zu lernen, und dienen sie dem Zweck, für den sie ursprünglich entwickelt wurden?
"Bridge the Gap" ist der Satz, auf den ich mich persönlich für das nächste Jahr konzentriere. Wenn Ihr ein neuer Spieler sind, wie helfen wir Euch, die Lücke zu überbrücken, um ein informierter Veteran zu werden? Und zu diesem Zweck, wie stellen wir sicher, dass das Spiel euch alle Werkzeuge beibringt, die ihr braucht, um einer zu werden (Items, Loadouts, VGS und Battle Passes), ohne dass ihr externe Forschung betreiben müsst?
Daher sind derselbe Antrieb und die gleiche Initiative, die wir bei unseren Bemühungen um die Beseitigung von Wanzen mit The Hunt gezeigt haben, auch die Art und Weise, wie wir uns im Jahr 2020 all unseren Systemen nähern. Das bedeutet zwar, dass einige der aktuellen Systeme, die viele von euch im Laufe der Jahre gelernt haben, geändert werden müssen, aber wir müssen sicherstellen, dass diese Elemente für neue Spieler zugänglich sind.
VGS
Das Voice Guided System, das Paladins verwendet, wurde 2010 für TRIBES: Ascend entwickelt, bevor es 2012 für SMITE portiert und erweitert wird. Einmal in SMITE aufgebaut, wurde dieses System dann vor über 5 Jahren direkt für Paladins übernommen. Seitdem hat sich an der Funktionalität unseres VGS-Systems wenig bis gar nichts geändert.
Das VGS-System in der Live-Version ist unglaublich entmutigend für neue Spieler, die es in früheren Hi-Rez-Titeln noch nicht benutzt haben, mit mehreren Sprachbefehlen, die für andere Spiele gedacht sind (wie z.B. Feinde, die zur Basis zurückkehren), bestimmten Linien, die die gleichen taktischen Informationen mit kleinen Unterschieden vermitteln, und Optionen, die so tief im Menü vergraben sind, dass sie nie benutzt wurden.
Unser ultimatives Ziel für das neue VGS-System ist es, dass es auf allen Spielebenen eine größere Verbreitung findet. Wir möchten, dass neue und erfahrene Spieler gleichermaßen damit kommunizieren, egal ob es taktisch oder unterhaltsam ist. VGS haucht den Paladinen viel Leben ein, da die Spieler miteinander interagieren, und es ist wertvoll, dass mehr Spieler sie im Laufe des Spiels nutzen.
Um dorthin zu gelangen, mussten wir ein paar Dinge erledigen:
Dieser neue VGS ist entscheidend, um die Kluft zwischen neuen und erfahrenen Spielern zu überbrücken und die Paladins auf den Stand von 2020 zu bringen. Wir sind sehr dankbar für all das Feedback während unseres ersten PTS-Wochenendes und stimmen mit euch überein, dass dieser erste Entwurf ein wenig zu restriktiv war und die Spieler nicht zum Ausdruck bringen konnte. Also, wir haben einige Updates, die wir mit euch teilen wollen!
Die Frage, die ich bisher am häufigsten gesehen habe, war. "Warum könnt Ihr nicht einfach das alte System als Option behalten?" Dies wurde zwischen unseren Teams gründlich diskutiert, bevor wir überhaupt mit der Arbeit daran begonnen haben. Letztendlich waren wir der Meinung, dass die Wartung von zwei getrennten Systemen eine erhebliche Belastung für das Team in der Zukunft sein wird und eine große Ungleichheit zwischen den Nutzern schaffen würde - mit Spielern, die Zugang zu verschiedenen Leitungen und Schlüsselbindungen haben. Das ist der Stil des Systems, den wir hätten implementieren sollen - und hätten es auch getan, wenn wir zu Beginn des Spiels die Chance dazu gehabt hätten.
Unser Wunsch ist es, ein robustes und intuitives System zu kultivieren, um sich mit Eurem Team zu beschäftigen, das auch für neue Spieler bequem zu erlernen ist, unabhängig von ihrer vorherigen Erfahrung mit Hi-Rez-Spielen.
Schlachtpass, tägliches Login und erster Ihrg des Tages
Unser Battle Pass hat sich als ein System erwiesen, das sowohl für unser Team hier bei Evil Mojo als auch für euch, die ihr zu Hause spielt, gut funktioniert, aber wir wollen nicht stagnieren, wenn es Raum für Verbesserungen gibt und es wird immer Raum für Verbesserungen geben. Zu diesem Zweck haben wir uns dazu verpflichtet, den Battle Pass und die angrenzenden Systeme so zu verfeinern, dass die Spieler in der Lage sind, sich mit Paladinen über den Kern der Spielschleife hinaus zu beschäftigen. Mit dem ersten Update im Jahr 2020 werden die Spieler eine Verschiebung des Battle Passes von 50 freien, 50 bezahlten und 50 Battle Pass Plus-Leveln auf 80 Level sowohl auf der kostenlosen als auch auf der Premium-Strecke erleben, wobei jeder Level die gleiche Menge an XP zum Freischalten benötigt.
Diese Änderung wurde vorgenommen, wobei die für den Schlachtpass erforderliche Kernmenge an XP beibehalten wurde, und in Verbindung mit einem überarbeiteten, spielerfreundlicheren Herausforderungssystem. Jetzt bestimmen Ihr Euch eigenes Tempo für den Battle Pass, wobei alle unsere Herausforderungen von Anfang an freigeschaltet sind und Euch dabei helfen, die Herausforderungen auszuwählen, die Ihr in der Sekunde verfolgen, in der Ihr sich am Update-Tag einloggen. Noch wichtiger ist, dass jede Herausforderung, die ihr jetzt abschließt, Battle-Pass-Erfahrung belohnt, so dass ihr euren Fortschritt durch die Herausforderungen und Battle-Pass-Strecken planen könnt. All diese Änderungen wurden mit Blick auf die Erfahrung des Spielers vorgenommen und werden dazu beitragen, einige der Frustrationen vergangener Schlachtpässe und ihrer Herausforderungen zu mildern.
Wir werfen auch einen Blick auf andere Systeme, mit denen unsere Spieler interagieren, um sicherzustellen, dass sie sich tatsächlich engagieren, anstatt sich wie eine frustrierende Aufgabe zu fühlen. Zu diesem Zweck haben wir die Belohnung für den ersten Ihrg des Tages auf Play Two Games verschoben. Nun, ob Ihr gewinnen oder verlieren, Ihr machen Fortschritte in Richtung dieses Tagesziels.
Zusätzlich haben wir das tägliche Login-System entfernt, um das Battle Pass-System, das das Herzstück jedes Paladin-Updates ist, weiter zu nutzen. Die Belohnungen, die ihr beim Einloggen an jedem einzelnen Tag erhalten würdet, wurden in die kostenlose Spur des Battle Passes gelegt, was bedeutet, dass Spieler mehr als zuvor nur durch Spielen verdienen könnt, ohne Geld für den Kauf des Battle Passes ausgeben zu müssen. Wir möchten, dass die Spieler in ihrem eigenen Tempo spielen, d.h. sie sollten sich nicht verpflichtet fühlen, sich jeden Tag einzuloggen, um keine Kristalle zu verlieren.
Diese Verschiebung der kostenlosen Kristalle vom Tageslogin zum Schlachtpass bedeutet, dass Spieler, die einen einzelnen Schlachtpass kaufen und diesen vollständig ausfüllen, genug Kristalle von beiden Strecken verdienen könnt, um den nächsten Schlachtpass zu kaufen. Wir möchten, dass sich die Spieler für unser Spiel belohnt fühlen und sicherstellen, dass sich die Inhalte, die wir in Paladins einstellen, gut anfühlen.
Dritte Person
Die Entfernung von Third-Person (3p) ist ein Thema, das das Team hier bei Evil Mojo ausgiebig diskutiert hat, bevor es in diesem Update umgesetzt wurde.
Im Kern wurde Paladins gebaut, um aus der First-Person-Perspektive gespielt zu werden. Wenn wir die Zeit zurückdrehen und die Implementierung von Third-Person noch einmal überdenken könnten, hätten wir das nicht hinzugefügt - nämlich aufgrund unseres Fokus auf eine solide First-Person-Erfahrung in jedem Aspekt des Spiels, während wir es mit anderen Systemen für unsere Spieler unterstützen.
Die schlichte und einfache Wahrheit ist, dass wir, nachdem Third-Person eine Vielzahl von Fehlern und Problemen mit jedem Update eingeführt hatte, diese durchkämmen und beheben mussten, was uns wertvolle Zeit für die Entwicklung anderer Aspekte des Spiels kostete. Indem wir 3P vollständig aus Paladins entfernen, könnt wir diese Energie wieder darauf konzentrieren, ein gesünderes, ausgefeilteres Erlebnis im gesamten Spiel zu bieten.
Es ist auch erwähnenswert, dass wir weiterhin 3P in die Shooting Range aufnehmen werden, damit ihr Animationen und mehr sehen könnt, während ihr eure Lieblings-Champions trainiert!
Die Zukunft
Und so sind wir hier!
Wir haben über die Vergangenheit, die Gegenwart gesprochen, und jetzt ist es Zeit, über die Zukunft zu sprechen. Um es noch einmal zu wiederholen: Das gesamte Evil Mojo Team ist bestrebt, die Erfahrung der Paladins im Jahr 2020 und darüber hinaus von Grund auf zu verbessern. Das reicht von kleinen Updates zur Verbesserung der Lebensqualität bis hin zu hochwertigen Champions und visuellem Feinschliff im gesamten Spiel.
Mit dem Ziel des Teams 2020, sicherzustellen, dass Paladins eine großartige Erfahrung für Veteranen und neue Spieler gleichermaßen ist, möchte ich mit euch einige hochrangige Ziele teilen, die Evil Mojo für Paladins in der Saison 3 hat.
Die Jagd fortsetzen
Aktualisiertes In-Game-HUD
Verbessertes Kampf-Feedback
Empfehlungen
Verbessertes Spielerprofil
All diese Highlights sind für Paladins im Jahr 2020 nur die kurze Frist! Wir planen noch immer, Euch vier hochwertige Champions über das ganze Jahr hinweg zu bringen - und haben bereits mit der Planung der Champions im Jahr 2021 begonnen. Ich möchte mich persönlich bei all unseren Spielern bedanken, die uns über die Jahre hinweg treu geblieben sind, und heiße alle neuen Spieler in der Saison 3 willkommen!
Ich habe volles Vertrauen in den bösen Mojo, und ich möchte sichergehen, dass ihr das auch habt.
-EvilMojoAdanas
Hallo zusammen,
Da die Saison 3 gerade erst über den Horizont hinausgeht, wollte ich mir etwas Zeit nehmen, um darüber zu sprechen, wohin sich Evil Mojo Games in das Jahr 2020 bewegt. Da wir in unserem ersten Update des neuen Jahres eine massive Menge an Systemänderungen bei Paladins haben, wollte ich sicherstellen, dass alle unsere Spieler die Gründe und den Zweck hinter jedem von ihnen verstehen.
Bevor wir anfangen, möchte ich Euch versichern, dass der gesamte Fokus unseres Teams auf die Verbesserung der Erfahrung der Paladins von ihrem Kern her gelegt wird, was uns ermöglicht, bis ins Jahr 2020 und darüber hinaus aktiv zu konkurrieren.
Jede Veränderung, die wir vornehmen, hat dieses Ziel vor Augen - wir wollen sowohl für Veteranen als auch für neue Spieler eine großartige Erfahrung machen und sicherstellen, dass die besten Jahre der Paladins vor uns liegen.
Damit ihr versteht, warum wir alles, was in A Tigron's Tale und Season 3 kommt, implementieren, ist es jedoch extrem wichtig, dass wir die Vergangenheit besuchen - was Paladins stark zu der Erfahrung geformt hat, die wir heute alle spielen.
Die Vergangenheit
Vor zwei Jahren hat Paladins noch Geld verloren.
Und das ist einfach eine Tatsache - das Spiel brachte nicht genug Geld ein, um das Entwicklungsteam zu unterstützen, das hart an dem Projekt arbeitete. Es gab zahlreiche Gründe, warum Paladins als Spiel zu dieser Zeit scheiterte, aber es lag nie am Kern des Spielerlebnisses. Paladins hatte und hat immer noch eine große Spielerbasis, aber es war einfach nicht in der Lage, sich aufgrund falsch ausgerichteter Systeme monetär zu versorgen.
Aufgrund der schnellen zweiwöchigen Update-Zyklen experimentierte das Team mit verschiedenen Spielsystemen, um diese Probleme zu lösen - wodurch sich das Ökosystem der Paladine in einem kurzen Zeitrahmen, den wir nicht richtig einschätzen konnten, stark veränderte. Natürlich geschah dies, um sicherzustellen, dass das Spiel, von dem wir wussten, dass es im Kern Spaß macht, in einem umkämpften Markt überleben konnte, aber es führte letztendlich zu einer starken Aufblähung, tausenden von Bugs und mehreren Systemen, die von anderen Hi-Rez-Titeln portiert wurden.
Unsere Entwicklungszeit wurde genutzt, um das nächste Ding zu finden, das die Monetarisierung vorantreibt, die unsere Ressourcen dünn verteilt, anstatt sie zu vereinigen, um von Grund auf Dinge zu bauen, die im Kern für Paladins sinnvoll sind.
Dies ist nicht mehr der Fall, und unser Team hat sich der Aufgabe verschrieben, dafür zu sorgen, dass der Entwicklungsstil niemals zu Evil Mojo zurückkehrt.
2018
[Enter HiRez Chris]........
Die ersten Anzeichen des Erfolgs.
Ab 2018 wurde das Paladins-Team intern umstrukturiert, und Chris Larson (HiRezChris) wurde als unser Executive Producer eingesetzt. Larson war zuvor der Executive Producer von SMITE und war dank seiner jahrelangen Erfahrung ein großer Segen für das Team und das Spiel. Er stellte nicht nur sicher, dass das Team sich darauf konzentrierte, unsere Entwicklungspipeline für Paladins in Ordnung zu bringen, er drängte das Team auch zu einer offeneren Kommunikation mit unserer Community und der Rückkehr von OB64.
Nach ein paar Monaten mit Chris an der Spitze, veröffentlichte Paladins sein erstes erfolgreiches Update - Belagerung von Ascension Peak. Mit diesem Update wurde eine neue Monetarisierungsstrategie, eine Reihe von qualitativ hochwertigeren Skins, neue kosmetische Optionen und der offizielle Start von Season 1 eingeführt. Dies war der Anfang der Paladins, wie ihr sie jetzt kennt!
Dieser Erfolg setzte sich auch für den Rest des Jahres 2018 fort, als wir unsere Monetarisierungs- und Entwicklungsstrategien verfeinerten, um das zu finden, was für Paladins am besten funktionierte - sowohl für unser Team als auch für unsere Spieler. Dies endete mit unserer aktuellen Pipeline von weniger häufigen, aber größeren Updates und der Einführung des Battle Passes.
2019
[Geben Ihr Xienen und den bösen Mojo ein]....
Zuerst bitte ich Ihr alle, Xienens State of Paladins Post durchzulesen, seit er als Executive Producer tätig ist. Er machte hohe Versprechungen, die wir im Laufe des Jahres 2019 erreicht haben, worauf ich stolz bin.
"Hallo zusammen, ich wollte mich kurz vorstellen. Mein Name ist Dayle Flowers und ich habe vor ein paar Wochen die technische Leitung von Paladins übernommen, bevor ich gestern zum Studioleiter/Produktionsleiter befördert wurde. Einige von euch haben mich am vergangenen Wochenende vielleicht gesehen, wie ich aus heiterem Himmel auftauchte und mit Versprechungen um mich warf, denen viele zu Recht skeptisch gegenüber stehen. Bis vor einem Jahr war ich der Lead Programmer bei Paladins, aber OB64 brach meinen Geist und ich wechselte auf andere Positionen in der Firma. Nun, jetzt bin ich wieder da, um sicherzustellen, dass wir tatsächlich dem gerecht werden, worüber wir in den letzten Monaten gesprochen haben: die Fehler zu beheben und die Gesamtqualität des Spiels zu verbessern.
"Ja, wir haben das alles schon mal gehört, es ist jetzt ein Mem, also wie unterscheidet sich das von jedem anderen Mal, wenn uns versprochen wurde, dass sich die Dinge verbessern würden?" Das obere Management ist nun voll und ganz mit der Idee einverstanden und wir haben alle Features nach diesem nächsten großen Release aus dem Zeitplan entfernt. Das gibt unseren technischen Mitarbeitern endlich Zeit, die Fülle von Fehlern zu beheben, für die sie in den ersten drei Releases dieses Jahres nicht wirklich genug Zeit hatten".
Diese Richtung von oben nach unten ist es, die "The Hunt"-Initiative zu einem massiven Erfolg gemacht hat. Dadurch konnte sich das Evil Mojo-Entwicklungsteam im Jahr 2019 zu 100% auf die Verbesserung der Qualität der Paladine rund um das Kern-Gameplay-Erlebnis konzentrieren. Während wir uns auf The Hunt konzentrierten, begannen wir, alle unsere bestehenden Prozesse in Frage zu stellen und versuchten, so viele Fehler wie möglich zu beseitigen. Nun, da wir uns dem Ende des Jahres nähern, könnt wir mit Stolz sagen, dass wir über 1.000 rückständige Fehlerbehebungen abgearbeitet haben. Sicher, das bedeutete, dass wir im Laufe des Jahres 2019 weniger System- und Gameplay-Updates gemacht haben, aber wir haben weiterhin die meisten unserer Ressourcen eingesetzt, um Paladins in einen Zustand zu bringen, auf den das Team stolz ist.
Für diejenigen, die uns durch die Beta begleitet haben, danken wir Euch, dass Ihr bei uns geblieben sind. Euch habt in den letzten zwei Jahren enorme Verbesserungen bei den Paladins erlebt, und wir freuen uns darauf, dies mit der dritten Staffel fortzusetzen!
Die Gegenwart
Jetzt lassen Ihr uns über Paladins 2020 sprechen - und bevor wir das tun, lesen Ihr bitte unsere vollständigen Season 3 Patch Notes, falls Ihr es nicht schon getan haben.
Das aktuelle neue Spielerlebnis bei Paladins ist scheiße - das wissen Ihr, das wissen wir. Und wir arbeiten daran, sie für unsere zukünftigen Spieler mit neuem Leben zu füllen. Unsere Änderungen in Staffel 3 wurden vorgenommen, um die Grundlage dessen, was Paladins vom Systemstandpunkt aus gesehen ist, wieder herzustellen. Das Kern-Gameplay ist großartig, sicher, aber wir begannen uns zu fragen: "Wenn wir das jetzt für Paladins bauen müssten, wie würden wir das machen?"
Damit Paladins auch im Jahr 2020 noch erfolgreich sein wird, muss unser Team es für neue Spieler zugänglicher machen, damit sie die Anpassung, Tiefe und Interaktivität, die Paladins als Spiel zu bieten hat, lernen und interagieren könnt. Systeme wie Loadouts sind das, was Paladins großartig macht, aber wir haben es den Spielern nicht gerade leicht gemacht, sie beim ersten Einloggen in das Spiel zu erlernen.
Wir haben zahlreiche Änderungen in Staffel 3 vorgenommen - viele davon wurden mit Lob erfüllt, während andere zu Kontroversen geführt haben. Wichtig ist jedoch, dass all diese Änderungen vorgenommen wurden, um sicherzustellen, dass Paladins auf lange Sicht eine bessere Erfahrung ist.
Viele frühe Systeme wurden während der Entwicklung aus unseren vorherigen Titeln gezogen oder erstellt, während Paladins' noch stark mit dem experimentierten, was es vom Standpunkt des Gameplays aus war. Für Season 3 gingen wir einen Schritt zurück und analysierten objektiv unsere älteren (und neueren) Systeme - was bringen sie dem Spiel, sind sie leicht zu interagieren und zu lernen, und dienen sie dem Zweck, für den sie ursprünglich entwickelt wurden?
"Bridge the Gap" ist der Satz, auf den ich mich persönlich für das nächste Jahr konzentriere. Wenn Ihr ein neuer Spieler sind, wie helfen wir Euch, die Lücke zu überbrücken, um ein informierter Veteran zu werden? Und zu diesem Zweck, wie stellen wir sicher, dass das Spiel euch alle Werkzeuge beibringt, die ihr braucht, um einer zu werden (Items, Loadouts, VGS und Battle Passes), ohne dass ihr externe Forschung betreiben müsst?
Daher sind derselbe Antrieb und die gleiche Initiative, die wir bei unseren Bemühungen um die Beseitigung von Wanzen mit The Hunt gezeigt haben, auch die Art und Weise, wie wir uns im Jahr 2020 all unseren Systemen nähern. Das bedeutet zwar, dass einige der aktuellen Systeme, die viele von euch im Laufe der Jahre gelernt haben, geändert werden müssen, aber wir müssen sicherstellen, dass diese Elemente für neue Spieler zugänglich sind.
VGS
Das Voice Guided System, das Paladins verwendet, wurde 2010 für TRIBES: Ascend entwickelt, bevor es 2012 für SMITE portiert und erweitert wird. Einmal in SMITE aufgebaut, wurde dieses System dann vor über 5 Jahren direkt für Paladins übernommen. Seitdem hat sich an der Funktionalität unseres VGS-Systems wenig bis gar nichts geändert.
Das VGS-System in der Live-Version ist unglaublich entmutigend für neue Spieler, die es in früheren Hi-Rez-Titeln noch nicht benutzt haben, mit mehreren Sprachbefehlen, die für andere Spiele gedacht sind (wie z.B. Feinde, die zur Basis zurückkehren), bestimmten Linien, die die gleichen taktischen Informationen mit kleinen Unterschieden vermitteln, und Optionen, die so tief im Menü vergraben sind, dass sie nie benutzt wurden.
Unser ultimatives Ziel für das neue VGS-System ist es, dass es auf allen Spielebenen eine größere Verbreitung findet. Wir möchten, dass neue und erfahrene Spieler gleichermaßen damit kommunizieren, egal ob es taktisch oder unterhaltsam ist. VGS haucht den Paladinen viel Leben ein, da die Spieler miteinander interagieren, und es ist wertvoll, dass mehr Spieler sie im Laufe des Spiels nutzen.
Um dorthin zu gelangen, mussten wir ein paar Dinge erledigen:
- Reduzieren Ihr die Lernkurve für Spieler, die mit früheren Hi-Rez-Titeln nicht vertraut sind.
- Dazu gehörte auch die Erstellung einer neuen Standardansicht, die den Spielern half, das System von Grund auf zu erlernen.
- Machen Ihr VGS durch die Einführung mehrerer Anzeigeoptionen plattformübergreifend zugänglicher.
- Vereinheitlichung der taktischen Ausrufe auf einer einzigen Keybindungsschicht, statt sich auf mehrere
- Entfernen Ihr redundante taktische Linien, die sehr ähnliche Informationen übermittelt haben.
- Alle Standard-Champion-Stimmen frei machen, um der Spielerinteraktivität mehr Leben einzuhauchen
- Das Menü "Antworten" wurde in ein taktisch leichtes Positionsmenü umgewandelt.
- Ich bin dran!
- Feinde hinter uns!
- Jagt den Feind!
- Ich bin unterwegs!
- Ich bin dran!
- Das Exclaim-Menü wurde in ein Taktik-Lite Awareness-Menü umgewandelt.
- Warte!
- Rückzug!
- Passen Ihr auf!
- Verteilt euch!
- Warte!
- Hat das Sub-Navi Be Careful Tactics in feindliche Orte umgewandelt.
- Feinde auf der linken Flanke
- Feinde in der Mitte
- Feinde auf der rechten Flanke
- Feinde in der Sache
- Feinde auf der linken Flanke
- Sub-Nav-Menüs zu Chatter hinzugefügt, ähnlich wie bei Tactics. Wir wollen, dass die Spieler mehr einzigartige Gespräche miteinander führen. Chatter-Navigation ist jetzt:
- Chatter (VC)
- Ausruf (VCE)
- Fantastisch! / Juhuu!
- Verflucht / Wie schade!
- Entschuldigung!
- Hoppla!
- Fantastisch! / Juhuu!
- Jubel (VCF)
- Danke!
- Kein Problem!
- Ich bin der Größte!
- Du bist klasse!
- Danke!
- Spiel (VCQ)
- Hallo!
- Viel Vergnügen! / Viel Glück!
- Abgeschlossen
- Gutes Spiel!
- Hallo!
- Rückmeldungen (VCR)
- Okay!
- Streichen Ihr das!
- Ja!
- Nein!
- Okay!
- Ausruf (VCE)
- Chatter (VC)
Die Frage, die ich bisher am häufigsten gesehen habe, war. "Warum könnt Ihr nicht einfach das alte System als Option behalten?" Dies wurde zwischen unseren Teams gründlich diskutiert, bevor wir überhaupt mit der Arbeit daran begonnen haben. Letztendlich waren wir der Meinung, dass die Wartung von zwei getrennten Systemen eine erhebliche Belastung für das Team in der Zukunft sein wird und eine große Ungleichheit zwischen den Nutzern schaffen würde - mit Spielern, die Zugang zu verschiedenen Leitungen und Schlüsselbindungen haben. Das ist der Stil des Systems, den wir hätten implementieren sollen - und hätten es auch getan, wenn wir zu Beginn des Spiels die Chance dazu gehabt hätten.
Unser Wunsch ist es, ein robustes und intuitives System zu kultivieren, um sich mit Eurem Team zu beschäftigen, das auch für neue Spieler bequem zu erlernen ist, unabhängig von ihrer vorherigen Erfahrung mit Hi-Rez-Spielen.
Schlachtpass, tägliches Login und erster Ihrg des Tages
Unser Battle Pass hat sich als ein System erwiesen, das sowohl für unser Team hier bei Evil Mojo als auch für euch, die ihr zu Hause spielt, gut funktioniert, aber wir wollen nicht stagnieren, wenn es Raum für Verbesserungen gibt und es wird immer Raum für Verbesserungen geben. Zu diesem Zweck haben wir uns dazu verpflichtet, den Battle Pass und die angrenzenden Systeme so zu verfeinern, dass die Spieler in der Lage sind, sich mit Paladinen über den Kern der Spielschleife hinaus zu beschäftigen. Mit dem ersten Update im Jahr 2020 werden die Spieler eine Verschiebung des Battle Passes von 50 freien, 50 bezahlten und 50 Battle Pass Plus-Leveln auf 80 Level sowohl auf der kostenlosen als auch auf der Premium-Strecke erleben, wobei jeder Level die gleiche Menge an XP zum Freischalten benötigt.
Diese Änderung wurde vorgenommen, wobei die für den Schlachtpass erforderliche Kernmenge an XP beibehalten wurde, und in Verbindung mit einem überarbeiteten, spielerfreundlicheren Herausforderungssystem. Jetzt bestimmen Ihr Euch eigenes Tempo für den Battle Pass, wobei alle unsere Herausforderungen von Anfang an freigeschaltet sind und Euch dabei helfen, die Herausforderungen auszuwählen, die Ihr in der Sekunde verfolgen, in der Ihr sich am Update-Tag einloggen. Noch wichtiger ist, dass jede Herausforderung, die ihr jetzt abschließt, Battle-Pass-Erfahrung belohnt, so dass ihr euren Fortschritt durch die Herausforderungen und Battle-Pass-Strecken planen könnt. All diese Änderungen wurden mit Blick auf die Erfahrung des Spielers vorgenommen und werden dazu beitragen, einige der Frustrationen vergangener Schlachtpässe und ihrer Herausforderungen zu mildern.
Wir werfen auch einen Blick auf andere Systeme, mit denen unsere Spieler interagieren, um sicherzustellen, dass sie sich tatsächlich engagieren, anstatt sich wie eine frustrierende Aufgabe zu fühlen. Zu diesem Zweck haben wir die Belohnung für den ersten Ihrg des Tages auf Play Two Games verschoben. Nun, ob Ihr gewinnen oder verlieren, Ihr machen Fortschritte in Richtung dieses Tagesziels.
Zusätzlich haben wir das tägliche Login-System entfernt, um das Battle Pass-System, das das Herzstück jedes Paladin-Updates ist, weiter zu nutzen. Die Belohnungen, die ihr beim Einloggen an jedem einzelnen Tag erhalten würdet, wurden in die kostenlose Spur des Battle Passes gelegt, was bedeutet, dass Spieler mehr als zuvor nur durch Spielen verdienen könnt, ohne Geld für den Kauf des Battle Passes ausgeben zu müssen. Wir möchten, dass die Spieler in ihrem eigenen Tempo spielen, d.h. sie sollten sich nicht verpflichtet fühlen, sich jeden Tag einzuloggen, um keine Kristalle zu verlieren.
Diese Verschiebung der kostenlosen Kristalle vom Tageslogin zum Schlachtpass bedeutet, dass Spieler, die einen einzelnen Schlachtpass kaufen und diesen vollständig ausfüllen, genug Kristalle von beiden Strecken verdienen könnt, um den nächsten Schlachtpass zu kaufen. Wir möchten, dass sich die Spieler für unser Spiel belohnt fühlen und sicherstellen, dass sich die Inhalte, die wir in Paladins einstellen, gut anfühlen.
Dritte Person
Die Entfernung von Third-Person (3p) ist ein Thema, das das Team hier bei Evil Mojo ausgiebig diskutiert hat, bevor es in diesem Update umgesetzt wurde.
Im Kern wurde Paladins gebaut, um aus der First-Person-Perspektive gespielt zu werden. Wenn wir die Zeit zurückdrehen und die Implementierung von Third-Person noch einmal überdenken könnten, hätten wir das nicht hinzugefügt - nämlich aufgrund unseres Fokus auf eine solide First-Person-Erfahrung in jedem Aspekt des Spiels, während wir es mit anderen Systemen für unsere Spieler unterstützen.
Die schlichte und einfache Wahrheit ist, dass wir, nachdem Third-Person eine Vielzahl von Fehlern und Problemen mit jedem Update eingeführt hatte, diese durchkämmen und beheben mussten, was uns wertvolle Zeit für die Entwicklung anderer Aspekte des Spiels kostete. Indem wir 3P vollständig aus Paladins entfernen, könnt wir diese Energie wieder darauf konzentrieren, ein gesünderes, ausgefeilteres Erlebnis im gesamten Spiel zu bieten.
Es ist auch erwähnenswert, dass wir weiterhin 3P in die Shooting Range aufnehmen werden, damit ihr Animationen und mehr sehen könnt, während ihr eure Lieblings-Champions trainiert!
Die Zukunft
Und so sind wir hier!
Wir haben über die Vergangenheit, die Gegenwart gesprochen, und jetzt ist es Zeit, über die Zukunft zu sprechen. Um es noch einmal zu wiederholen: Das gesamte Evil Mojo Team ist bestrebt, die Erfahrung der Paladins im Jahr 2020 und darüber hinaus von Grund auf zu verbessern. Das reicht von kleinen Updates zur Verbesserung der Lebensqualität bis hin zu hochwertigen Champions und visuellem Feinschliff im gesamten Spiel.
Mit dem Ziel des Teams 2020, sicherzustellen, dass Paladins eine großartige Erfahrung für Veteranen und neue Spieler gleichermaßen ist, möchte ich mit euch einige hochrangige Ziele teilen, die Evil Mojo für Paladins in der Saison 3 hat.
Die Jagd fortsetzen
- Obwohl wir über 1.000 Fehler beseitigt haben, gibt es noch viel zu tun! Bei jedem Update widmen wir einen Teil unserer Ressourcen der Behebung rückständiger Probleme. Wir haben die meisten der wichtigsten im Jahr 2019 getroffen, wollen aber dieses Engagement für die polnischen Paladine im Jahr 2020 noch stärker fortsetzen.
Aktualisiertes In-Game-HUD
- Unser In-Game-HUD zeigt derzeit eine Menge irrelevanter Informationen an, wobei sich mehrere Elemente bei gleichzeitiger Auslösung überlappen. Wir bezeichnen dies als zu viel "Rauschen" auf dem Bildschirm - und es macht es sowohl neuen als auch erfahrenen Spielern schwer, zu erkennen, welche Informationen für ihr Spielerlebnis tatsächlich wichtig sind. Wir haben ein paar Ideen, wie wir dies verbessern könnt und erwarten diese Verbesserungen Anfang 2020.
Verbessertes Kampf-Feedback
- Unsere Kampfrückmeldung ist ein weiteres wichtiges System, das wir in der frühen Phase des Jahres 2020 in Betracht ziehen. Dazu gehören Schadensindikatoren, Audio-Tells und andere Elemente, die dem Spieler kritische Informationen übermitteln sollen: wann sie sich im Kampf befinden, woher sie kommen und in welcher Gefahr sie sich befinden.
- Derzeit glauben wir, dass es zu schwierig ist, diese Informationen richtig zu identifizieren, besonders für neue Spieler. Die Reduzierung des Rauschens auf unserem HUD wird zwar helfen, kritische Kampfinformationen zu identifizieren, aber wir glauben, dass wir noch erhebliche Verbesserungen vornehmen könnt.
Empfehlungen
- Empfehlen Ihr Euch Team! Dies ist ein lang ersehntes Feature, das wir implementieren wollen :)
Verbessertes Spielerprofil
- Ein verbessertes Spielerprofil ist etwas, das ich mir als Spieler seit dem Start von Paladins gewünscht habe. Das bedeutet sowohl Account Level, als auch Champion Level Statistiken! Ich kann kein Datum versprechen, aber dies ist eines der wenigen neuen Systeme, die Paladins im Jahr 2020 einführen werden. Lass uns unbedingt wissen, welche Art von Informationen du dir für ein verbessertes Spielerprofil wünschst!
All diese Highlights sind für Paladins im Jahr 2020 nur die kurze Frist! Wir planen noch immer, Euch vier hochwertige Champions über das ganze Jahr hinweg zu bringen - und haben bereits mit der Planung der Champions im Jahr 2021 begonnen. Ich möchte mich persönlich bei all unseren Spielern bedanken, die uns über die Jahre hinweg treu geblieben sind, und heiße alle neuen Spieler in der Saison 3 willkommen!
Ich habe volles Vertrauen in den bösen Mojo, und ich möchte sichergehen, dass ihr das auch habt.
-EvilMojoAdanas
Die vollständige News zu DEV BLOG: STAFFEL 3 - DIE VERGANGENHEIT, GEGENWART UND ZUKUNFT DER PALADINE findet ihr auf der Paladins Steam Seite