Project Zomboid News - "Der geschickte Jagdmeister: Ein neues Level der Herausforderung in der Gaming-Welt!"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Project Zomboid vom 12.05.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Project Zomboid veröffentlicht:
Hallo zusammen!
In dieser Woche werden wir uns mit drei der vier Hauptpfeiler von Build 42 befassen - die Arbeit am vierten, den serverseitigen Spielerinventaren und der allgemeinen MP-Verbesserung, verlief in den letzten Monaten ziemlich "business as usual" und es gibt nicht viel zu berichten, das saftig genug für die Öffentlichkeit wäre.
Also, haltet eure Lenden fest, denn zuerst springen wir in...
RJ hat Urlaub von seiner Arbeit an Haustieren und Viehzucht genommen und sich in die Wälder und Wälder des Knox-Events begeben.
Wilde Tiere werden für B42 aus Gründen der Atmosphäre und Notwendigkeit wichtig sein - es wird Euch Erlebnis umso fesselnder machen, Rehe durch den Baumkronen huschen zu sehen, aber auch die Jagd zu einer lebensfähigen Überlebenstechnik machen - und eine, die für einige unserer fortgeschrittenen Handwerksrezepte erforderlich ist, wenn die Gesellschaft längst vergangen ist.
Was RJ in dieser Woche insbesondere bearbeitet hat, ist die Bewegung von Tieren über die Karte - ihre Migration, wenn man so will. Wenn Ihr also auch einen Blick auf das folgende Video werfen könnten, könnt wir im Anschluss noch etwas tiefer darauf eingehen.
Auch klar: ÜBLICHE WIP-CAVEATS GELTEN. Dinge könnt und werden sich während der Entwicklung und des Testens ändern.
Also, was sehen wir hier?
Im Grunde genommen folgen unsere Hirsche tagsüber Pfaden, die unsere Designer (und Modder) in unserem WorldEd-Tool kartieren könnt - und im Video könnt Ihr ein virtuelles Tier sehen, das einem Pfad folgt.
Derzeit ist ein virtuelles Tier eine Gruppe von Tieren, die in einer Lua-Datei definiert wurden. Unsere aktuelle Gruppe besteht beispielsweise aus einem Bock, mehreren Hirschkühen und einigen Kälbern. Wenn sie jedoch vollständig implementiert sind, wird die Variation größer sein und auch von Dingen wie der Jahreszeit abhängen.
Sobald Spieler diesem codierten "virtuellen Tier" nahe kommen, werden diese Hirsche als echte Tiere in die Welt spawnen - und sobald Ihr sich zurückziehen, werden sie wieder in ihren virtuellen Status zurückkehren, damit das Spiel ihre Bewegung und Aktivitäten wieder übernehmen kann. Wenn die Gruppe in der Zwischenzeit getrennt wurde, werden sie sich wieder zusammenschließen, wenn ihre Pfade sich das nächste Mal kreuzen.
In ihrer virtuellen Form bewegen sich die Tiere über die Karte und führen potenzielle Aktivitäten an verschiedenen Orten durch. Ihr sind zeitlich geplant, um mehrere "Schlaf-" und "Essens-"Perioden zu haben - derzeit schlafen sie eine halbe Stunde lang irgendwann zwischen 12 und 16 Uhr, essen irgendwann zwischen 5 und 7 Uhr und essen erneut eine Stunde lang irgendwann vor 16 und 18 Uhr.
(Klar, all dies kann leicht am Entwickler-Ende geändert werden - und kann auch für alle zukünftigen verschiedenen Tiere angepasst werden.)
Um Spielern zu helfen, die Jäger sein wollen, hinterlassen Hirsche Beweise und Spuren, wo sie waren und was sie tun. Es wird Fußabdrücke (mit einer vorgeschlagenen Richtung), Kot und gebrochene Zweige und Unterholz geben - während flache Pflanzen einen Schlafplatz und abgegraste Flächen einen Essplatz anzeigen.
Die Art und Weise, wie wir diese sichtbar im Spiel darstellen, wird derzeit ausgearbeitet, aber für jetzt (und vielleicht auch später) werden wir es in einer Dual-Use für Eris' Super-Foraging-Modus bereitstellen, der in B41 eingeführt wurde.
Ein Ziel für den Spieler könnte also sein, Spuren zu folgen und den möglichen Schlaf- oder Essplatz des Hirsches herauszufinden, sie auf ihrer Karte zu markieren und dann in der Nähe dieser Stellen zu den richtigen Zeiten zu warten und zu hoffen, dass Tiere vorbeikommen.
Wir arbeiten auch an Möglichkeiten, eine Tracking-Fähigkeit in dies zu integrieren, obwohl wir wahrscheinlich später darüber sprechen werden, da das Design noch diskutiert wird. Etwas anderes, das berücksichtigt werden sollte, ist der menschliche Geruch und die Windrichtung, die Tiere potenziell erschrecken könnt, wie es im wirklichen Leben der Fall wäre, aber wir planen, diese Schicht etwas weiter unten hinzuzufügen.
RJ möchte auch einen besonderen Dank an Inrictus aussprechen, für die Zeit, die er damit verbracht hat, ihm beizubringen, wie man ein richtiger Jäger wird!
Schließlich hier noch ein weiteres schnelles Video eines Überlebenden, der mit unseren neuen Zelten und dergleichen ein Lager aufbaut (diesmal ohne Hirsche), um ein wenig Geschmack davon zu bekommen, wie das umgebende Gameplay auch aussehen wird.
Operation Optimization läuft sehr gut und erreicht problemlos mehrere hundert FPS auf unserer Entwicklungs-Hardware, wenn man herausgezoomt ist.
Derzeit müssen wir jedoch noch Optimierungen für die Art und Weise untersuchen, wie unser derzeitiger Nebel und Pfützen funktionieren - beide sind intensive grafische Operationen, die Frame für Frame aktualisiert werden müssen. Derzeit machen sie also unsere gecachten Chunks ungültig und mindern einige der Vorteile der Optimierungen.
Daher planen wir zu einem späteren Zeitpunkt - entweder vor einer ersten öffentlichen Veröffentlichung oder sehr wahrscheinlich in einem Folge-Build - insbesondere diese Systeme zu überarbeiten, um sie für unser neues Rendering-System zu optimieren. Insbesondere das Nebelsystem, da eine Tiefenkarte nun Möglichkeiten bietet, unsere visuellen Effekte viel besser aussehen zu lassen, da wir eine solide Darstellung von Oberflächen und Tiefe haben, die es uns ermöglicht, zu verbessern, wie es mit Objekten in der Szene interagiert.
Da die Handwerkssysteme alle vorhanden sind, beginnen wir damit, den Technologiebaum der Reze
In dieser Woche werden wir uns mit drei der vier Hauptpfeiler von Build 42 befassen - die Arbeit am vierten, den serverseitigen Spielerinventaren und der allgemeinen MP-Verbesserung, verlief in den letzten Monaten ziemlich "business as usual" und es gibt nicht viel zu berichten, das saftig genug für die Öffentlichkeit wäre.
Also, haltet eure Lenden fest, denn zuerst springen wir in...
TIERE UND WANDERUNG
RJ hat Urlaub von seiner Arbeit an Haustieren und Viehzucht genommen und sich in die Wälder und Wälder des Knox-Events begeben.
Wilde Tiere werden für B42 aus Gründen der Atmosphäre und Notwendigkeit wichtig sein - es wird Euch Erlebnis umso fesselnder machen, Rehe durch den Baumkronen huschen zu sehen, aber auch die Jagd zu einer lebensfähigen Überlebenstechnik machen - und eine, die für einige unserer fortgeschrittenen Handwerksrezepte erforderlich ist, wenn die Gesellschaft längst vergangen ist.
Was RJ in dieser Woche insbesondere bearbeitet hat, ist die Bewegung von Tieren über die Karte - ihre Migration, wenn man so will. Wenn Ihr also auch einen Blick auf das folgende Video werfen könnten, könnt wir im Anschluss noch etwas tiefer darauf eingehen.
Auch klar: ÜBLICHE WIP-CAVEATS GELTEN. Dinge könnt und werden sich während der Entwicklung und des Testens ändern.
Also, was sehen wir hier?
Im Grunde genommen folgen unsere Hirsche tagsüber Pfaden, die unsere Designer (und Modder) in unserem WorldEd-Tool kartieren könnt - und im Video könnt Ihr ein virtuelles Tier sehen, das einem Pfad folgt.
Derzeit ist ein virtuelles Tier eine Gruppe von Tieren, die in einer Lua-Datei definiert wurden. Unsere aktuelle Gruppe besteht beispielsweise aus einem Bock, mehreren Hirschkühen und einigen Kälbern. Wenn sie jedoch vollständig implementiert sind, wird die Variation größer sein und auch von Dingen wie der Jahreszeit abhängen.
Sobald Spieler diesem codierten "virtuellen Tier" nahe kommen, werden diese Hirsche als echte Tiere in die Welt spawnen - und sobald Ihr sich zurückziehen, werden sie wieder in ihren virtuellen Status zurückkehren, damit das Spiel ihre Bewegung und Aktivitäten wieder übernehmen kann. Wenn die Gruppe in der Zwischenzeit getrennt wurde, werden sie sich wieder zusammenschließen, wenn ihre Pfade sich das nächste Mal kreuzen.
In ihrer virtuellen Form bewegen sich die Tiere über die Karte und führen potenzielle Aktivitäten an verschiedenen Orten durch. Ihr sind zeitlich geplant, um mehrere "Schlaf-" und "Essens-"Perioden zu haben - derzeit schlafen sie eine halbe Stunde lang irgendwann zwischen 12 und 16 Uhr, essen irgendwann zwischen 5 und 7 Uhr und essen erneut eine Stunde lang irgendwann vor 16 und 18 Uhr.
(Klar, all dies kann leicht am Entwickler-Ende geändert werden - und kann auch für alle zukünftigen verschiedenen Tiere angepasst werden.)
Um Spielern zu helfen, die Jäger sein wollen, hinterlassen Hirsche Beweise und Spuren, wo sie waren und was sie tun. Es wird Fußabdrücke (mit einer vorgeschlagenen Richtung), Kot und gebrochene Zweige und Unterholz geben - während flache Pflanzen einen Schlafplatz und abgegraste Flächen einen Essplatz anzeigen.
Die Art und Weise, wie wir diese sichtbar im Spiel darstellen, wird derzeit ausgearbeitet, aber für jetzt (und vielleicht auch später) werden wir es in einer Dual-Use für Eris' Super-Foraging-Modus bereitstellen, der in B41 eingeführt wurde.
Ein Ziel für den Spieler könnte also sein, Spuren zu folgen und den möglichen Schlaf- oder Essplatz des Hirsches herauszufinden, sie auf ihrer Karte zu markieren und dann in der Nähe dieser Stellen zu den richtigen Zeiten zu warten und zu hoffen, dass Tiere vorbeikommen.
Wir arbeiten auch an Möglichkeiten, eine Tracking-Fähigkeit in dies zu integrieren, obwohl wir wahrscheinlich später darüber sprechen werden, da das Design noch diskutiert wird. Etwas anderes, das berücksichtigt werden sollte, ist der menschliche Geruch und die Windrichtung, die Tiere potenziell erschrecken könnt, wie es im wirklichen Leben der Fall wäre, aber wir planen, diese Schicht etwas weiter unten hinzuzufügen.
RJ möchte auch einen besonderen Dank an Inrictus aussprechen, für die Zeit, die er damit verbracht hat, ihm beizubringen, wie man ein richtiger Jäger wird!
Schließlich hier noch ein weiteres schnelles Video eines Überlebenden, der mit unseren neuen Zelten und dergleichen ein Lager aufbaut (diesmal ohne Hirsche), um ein wenig Geschmack davon zu bekommen, wie das umgebende Gameplay auch aussehen wird.
MOTOR-UPGRADE
Operation Optimization läuft sehr gut und erreicht problemlos mehrere hundert FPS auf unserer Entwicklungs-Hardware, wenn man herausgezoomt ist.
Derzeit müssen wir jedoch noch Optimierungen für die Art und Weise untersuchen, wie unser derzeitiger Nebel und Pfützen funktionieren - beide sind intensive grafische Operationen, die Frame für Frame aktualisiert werden müssen. Derzeit machen sie also unsere gecachten Chunks ungültig und mindern einige der Vorteile der Optimierungen.
Daher planen wir zu einem späteren Zeitpunkt - entweder vor einer ersten öffentlichen Veröffentlichung oder sehr wahrscheinlich in einem Folge-Build - insbesondere diese Systeme zu überarbeiten, um sie für unser neues Rendering-System zu optimieren. Insbesondere das Nebelsystem, da eine Tiefenkarte nun Möglichkeiten bietet, unsere visuellen Effekte viel besser aussehen zu lassen, da wir eine solide Darstellung von Oberflächen und Tiefe haben, die es uns ermöglicht, zu verbessern, wie es mit Objekten in der Szene interagiert.
CRAFTING-UPDATE
Da die Handwerkssysteme alle vorhanden sind, beginnen wir damit, den Technologiebaum der Reze
Die vollständige News zu "Der geschickte Jagdmeister: Ein neues Level der Herausforderung in der Gaming-Welt!" findet ihr auf der Project Zomboid Steam Seite