Stellaris News - Dev Diary #164 - Zusammenfassung des Jahres 2019

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Stellaris vom 12.12.2019. Folgendes hat dabei der Entwickler von Stellaris veröffentlicht:



Hallo allerseits!

Weihnachten naht schnell, und bevor das Team zur wohlverdienten Ruhepause verschwindet, dachten wir, es wäre gut, das Jahr zusammenzufassen und einige Gedanken zu teilen.

2019 war ein herausforderndes Jahr für uns, mit vielen verschiedenen Herausforderungen, die wir bewältigen mussten. Das Jahr begann mit einer längeren Patch-Phase, die uns auf eine schlechte Ausgangsbasis brachte. Wir hatten eine Menge Probleme zu lösen, aber wir hatten auch Pläne für das Jahr, Pläne, die sowohl kleine Nebenprojekte als auch die Entwicklung neuer Inhalte für das Spiel beinhalteten.

Das Jahr hat deutlich gemacht, dass wir unsere Anstrengungen verlangsamen und neu ausrichten müssen, denn wir laufen schon zu lange mit hohem Tempo. Wir arbeiten hart mit den Verbänden zusammen, um sicherzustellen, dass wir Zeit haben, alle noch offenen Fragen zu klären und die Erweiterung zu einer großartigen Veröffentlichung zu machen.

Unsere Kommunikation war auch nicht die beste während des Jahres, und es hängt viel davon ab, dass wir nicht viel zu kommunizieren hatten (da wir mit der Arbeit an Dingen beschäftigt waren), und dass wir uns entschieden haben, PDXCON für alle unsere Ankündigungen zu verwenden. Nächstes Jahr hoffen wir, besser zu werden, und wie bereits erwähnt, werden wir das Jahr 2020 mit einer Reihe von wöchentlichen F&A-Tagebüchern zu verschiedenen Themen beginnen. Der Zeitplan für die Fragen und Antworten wird nächstes Jahr veröffentlicht, mit unserem ersten Dev-Tagebuch am 16. Januar. Unsere Pläne für 2020 sehen sehr gut aus, und wir sind sehr gespannt auf die Zukunft.

In dev diary #141 habe ich einige der Konzepte umrissen, die ich für das Spiel erforschen wollte. Schauen wir uns ein paar Dinge an, die wir erreicht haben:

Pop-Wachstum: Schauen Ihr sich an, wie Einwanderung/Auswanderung funktioniert, versuchen Ihr, das Basiswachstum über mehrere Planeten hinweg weniger stark zu machen, die Bewohnbarkeit wieder mehr in den Vordergrund zu rücken

Sektoren & Automatisierung: Erlauben Ihr den Akteuren, die Sektoren, zu denen die Planeten gehören, anzustoßen, reduzieren Ihr das Mikromanagement durch die Verbesserung des Sektormanagement-Tools. - Damit wurde viel Arbeit geleistet, wie z.B. das Erstellen von Sektoren, manuelle Bezeichnungen und Planetenautomatisierung. Die Arbeit ist jedoch noch nicht abgeschlossen, und wir wollen weitere Verbesserungen hinzufügen. Hintergründe: Teilen Ihr einige Staatsbürgerkunde in Hintergründe auf und fügen Ihr weitere Hintergründe hinzu. - Dies wird als Origins implementiert, und wir sind sehr zufrieden mit dem Mehrwert, den dies dem Spiel bringt. Bürgersinn: Verbringen Ihr mehr Zeit damit, den Bürgern das Gefühl zu geben, dass sie sich einzigartig und lustig fühlen. - Wir haben einiges dafür getan, aber wir betrachten es noch nicht als abgeschlossen. Es gibt immer noch eine Reihe von Civics, die wir gerne mehr Spaß machen würden. Institutionen: Definieren Ihr, welche Institutionen die internen Abteilungen Eures Reiches bilden (wie z.B. das Diplomatische Korps, das Xenologie-Büro usw.), sowie deren Finanzierung, Größe und Macht. Spionage: Intel, um festzustellen, wie viel Ihr über ein anderes Reich, Spionageaktionen, Tarnung, Sabotage & allgemeinen Unfug wissen. Religion & Kulte: Ähnlich wie bei Fraktionen könnt in Eurem Reich unter bestimmten Umständen Sekten auftreten. Spiritualistische Reiche hätten höchstwahrscheinlich "imperiale" Kulte. Anbetung von mächtigen Wesenheiten etc. Archäologie: Wir haben "Archäologie in antiken Relikten" hinzugefügt und sind sehr zufrieden damit, wie das System uns erlaubt, Geschichten in Kapiteln zu erzählen. Themenbezogene Verträge: Erlauben Ihr den Oberherren, besser anzupassen, welche Art von Themen sie haben, Tributebenen, Vorteile für das Subjekt etc. Föderationstiefe: Erlauben Ihr den Verbänden, sich zu nivellieren, verschiedene Wahlarten, Steuern etc. zu haben. - Dies wird mit dem überarbeiteten Föderationssystem geschehen, das mit dem 2.6-Update im nächsten Jahr kommt. Galaktischer Rat: Schaffen Ihr eine Art 'Weltraum-UN' mit galaktischer Politik und Diplomatie. - Dies wird mit der Galaktischen Gemeinschaft geschehen, die mit dem 2.6-Update im nächsten Jahr kommt. Primitive: Mehr Interaktionen mit primitiven Prä-FTL-Spezies ermöglichenMit
allem, woran wir im Jahr 2019 arbeiten, werden wir
Stellaris
eine Menge Tiefe
und Anpassung
hinzufügen
. Wir freuen uns besonders darauf, wenn ihr alle die Chance bekommt, mit Origins und der Galactic Community zu spielen. Und weil wir ein Dev-Tagebuch nicht ohne eine Art Schleichweg haben könnt, zeigen wir Euch dies
: Das vorherige Design, das wir in Dev-Tagebuch #158 skizziert haben, zeigte das stärkste (Wirtschaft) und diplomatische Gewicht als zwei Nachfolgetypen. Damit waren wir nicht ganz zufrieden, deshalb haben wir den stärksten Nachfolgetyp von der Kategorie getrennt, die zur Bestimmung der Stärksten herangezogen wird. Die Einstellung von Strongest als Nachfolgetyp erfordert nun eine hohe Zentralisierung. Das Coole daran ist, dass
dies nun erlaubt, eine Forschungskooperation zu haben, die von demjenigen Imperium geführt wird, das die beste Technologie hat. Produzent SwitchUnd jetzt eine Nachricht von Jamor
:Hallo zusammen. Als Erstes möchte ich Euch allen frohe und sichere Feiertage wünschen
. Spielen Ihr viele Videospiele, verbringen Ihr Zeit mit Euren Lieben und starten Ihr das Jahr 2020 im besten Stil.
Ich wurde im Februar 2017 Produzent (damals noch Projektleiter) von Stellaris. Ich war zwar nicht neu in der Spieleindustrie, aber für mich war es ein erstaunlicher Moment, endlich an der Art von Hardcore, zutiefst nerdigen Strategiespielen zu arbeiten, die ich selbst zu Hause gespielt habe (nachdem ich 2007 mit Paradox-Spielen mit HOI 2 begonnen hatte). Ich blicke auf den sternenäugigen Charakter zurück, der dies geschrieben hat, und denke über die bisherige Reise nach: Beiträge zu drei vollständigen Erweiterungen, drei Story-Packs und zwei Spezies-Packs, den Titel durch absolut massive Änderungen zu sehen, und alles in allem 37 verschiedene Patches - einige großartig, andere nicht so heiß (ich bin sicher, einige von euch erinnern sich an den großen Anbruch des galaktischen Friedens, der durch den 1.6-Patch entstand, durch den einfachen Zweck, die KI tatsächlich unfähig zu machen, den Krieg zu erklären). Alles
in allem war es die intensivste und denkwürdigste Ära meiner Karriere in dieser verrückten Branche.
Die einzige Konstante ist jedoch die Veränderung, deshalb wechsle ich jetzt als Produzent zu Imperator: Rom. Ihr sind ein großartiger Haufen von Leuten, die das immense Potential dieses Spiels mehr und mehr im klassischen Paradox-Stil herausbringen
. Es ist mir eine Ehre, sie vorwärts zu führen, während das Spiel weiter wächst und sich entwickelt.
Natürlich bedeutet das, dass ich mein geliebtes Stellaris-Team verlasse. Nachdem ich so viele Erfahrungen geteilt habe, einige magisch, einige tragisch, ist es nicht ohne Emotionen, dass ich dies tue. Aber letztendlich kann man nicht immer das Gleiche tun, und ich bin gespannt auf diese neue Herausforderung. Ich möchte mich bei meinen Jungs bedanken, die so furchtlos und loyal auf das Ziel hingearbeitet haben, egal was passiert. Ich möchte mich auch bei Euch, den Fans, ohne die es kein Paradox geben würde, bedanken und als Mit-Fan meine Verpflichtung bekräftigen, dass ich immer das Beste tun werde, egal in welchem Team ich bin, um unser besonderes Geheimnis zu wahren (™). Wir sind das Paradoxon, wir sind anders als alle anderen, und ich bin begeistert, ein Teil davon zu sein. Obidobi wird
die Leitung des Stellaris-Teams übernehmen, und er hat mein volles Vertrauen. Jetzt gebe ich meinen Laser ab und gürte mich auf meinem Gladius. LÄSST DIE PDS LOS! Eine Nachricht von Obidobi:Hallo zusammen!
Ich bin Obidobi, einige von euch haben mich vielleicht schon gesehen, da ich seit 5 Jahren bei Paradox (und Stellaris) arbeite. Ich begann meine Reise als Neuling in der Spieleindustrie als Paradox QA im Jahr 2014, wo ich Stellaris in seiner Vor-Alpha-Phase sah und seitdem auf diesem Raumschiff bin. Im Jahr 2018 trat ich dem Produzententeam bei und half Jamor bei Stellaris und einigen anderen Projekten, einschließlich der Console Edition von Stellaris. Stellaris fließt im Grunde genommen durch meine Adern zu diesem Zeitpunkt, und ich glaube nicht, dass ich weiß, was ich tun soll, wenn ich jemals Projekte bewegen sollte. Da mein lieber Mentor Jamor also, wie jeder richtige Shounen-Protagonist, in altertümlichere Länder aufbricht, werde ich den Mantel von Hokage aufheben und stärker als je zuvor werden müssen
(Freut euch auf diese Art von Referenzen).
Ich freue mich wirklich darauf zu sehen, wo das Team und ich Stellaris nach vorne bringen könnt, und ich bin wirklich gespannt auf die Möglichkeit, das Lenkrad zu halten. Ich hoffe, ihr akzeptiert
mich mit offenen Armen, so wie ihr es bei Jamor getan habt!
Ich hoffe, ihr seid alle genauso gespannt wie ich auf die Zukunft, aber für den Moment möchte ich euch allen nur ein frohes
Weihnachtsfest und ein glückliches neues Jahr
wünschen
! -- das
ist alles für diese Woche und das Jahr!
Am 16. Januar
sind wir wieder da
!
Denken Ihr daran, dass Ihr auch dieses Dev Diary lesen und in
unseren Foren
kommentieren könnt
.
Fröhliche Weihnachten und einen guten Rutsch ins neue
Jahr!
Die vollständige News zu Dev Diary #164 - Zusammenfassung des Jahres 2019 findet ihr auf der Stellaris Steam Seite