Stellaris News - "Revolutionäre Entdeckungen: Stellaris enthüllt bahnbrechende Experimente mit Anführern!"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Stellaris vom 03.08.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Stellaris veröffentlicht:
von Eladrin
Fröhlichen Donnerstag!
Diese Woche schauen wir uns ein weiteres unserer Sommerexperimente an, das leider nicht so gut funktioniert hat, wie wir gehofft hatten.
Klassenbasierte Leader-Limits.
Galactic Paragons führte eine Begrenzung für die Anzahl der Leader ein, die man gleichzeitig rekrutieren konnte. Obwohl es eine weiche Obergrenze war, die man überschreiten konnte, wurden die Erfahrungsgewinne reduziert und sobald man die doppelte Obergrenze erreichte, hörte der Erfahrungsgewinn für alle Leader auf. In nachfolgenden Patches haben wir einige der Zahlen gelockert und weitere Möglichkeiten hinzugefügt, die Obergrenze zu erhöhen, aber es ist immer noch ein recht unbeliebtes System, das verbessert werden könnte.
Derzeit nimmt ein weniger wertvoller Leader (wie ein General) den gleichen "Platz" ein wie ein Wissenschaftler oder Admiral, was zu unbefriedigenden Gameplay-Entscheidungen führt.
Ich habe in Dev Diary #302 einige Dinge erwähnt, die wir uns anschauen wollten, zusammen mit einigen Problemen, mit denen wir gerechnet haben.
Während unserer Experimente haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, individuelle Leader-Obergrenzen nach Klasse zu haben, so dass der oben genannte General die General-Kapazität nutzen würde, aber Wissenschaftler von ihrer eigenen Begrenzung abhängig wären. "Über-Obergrenzen"-Effekte wären ebenfalls klassenabhängig, so dass, wenn man zu viele Admiräle hätte, ihr Fortschritt verlangsamt würde, aber andere Leader-Klassen davon unberührt blieben.
Wir haben auch mit der Beibehaltung einer "Wildcard"-Kapazität experimentiert, so dass man immer ein paar Leader über der Obergrenze haben könnte, bevor man Strafen erhält.
Dieses Experiment ist größtenteils aufgrund von UX-Problemen gescheitert. Stellaris ist nicht immer das einfachste Spiel, um Informationen zu erfassen, aber das stellte sich als teuflisch schlecht und schwer zu beheben heraus.
Der Informationsaustausch wird noch schwieriger gemacht, da Envoys als ihre eigene "spezielle Version" agieren, die ihre eigene Kapazität haben, sich aber völlig anders als alle anderen Leader verhalten.
Es steht, dass wir 1 Leader von 3 haben, aber wir haben tatsächlich 4 von 5-8. Oh nein.
1/1 Admiräle, 0/1 Generäle, 1/2 Wissenschaftler, 2/1 Gouverneure, 0/3 Envoys (aber eigentlich 3 Envoys, von denen keiner genutzt wird), plus die Wildcards. Das könnte möglicherweise als etwas wie 1/0/1/2 (+2) | (3) angezeigt werden, aber das ist sehr verwirrend.
Fünf verschiedene Leader-Typen plus die Wildcard waren zu schwer verständlich in der oberen Leiste zu erklären (wo der begrenzte Platz ein Hauptproblem ist) und selbst im erweiterten Platz in den Tooltips.
Nach mehreren Varianten und etwas UX-Designzeit haben wir diese Variante als Misserfolg eingestuft. Wir hätten weiterhin Zeit damit verbringen könnt, dies zu verfeinern - aber wir haben uns entschieden, dass wir lieber eine größere Überarbeitung verfolgen möchten, die wir zusammen mit dem 3.10-Update veröffentlichen möchten. (Custodian-Initiativen haben in der Regel keine festen Veröffentlichungstermine - wenn es nicht bereit ist für den 3.10-Freeze, wird es auf 3.11 verschoben.)
Ich werde nach der Veröffentlichung von Caelum alle Details geben, aber die kurze Zusammenfassung beinhaltet die Konsolidierung der fünf Leader-Klassen auf drei (Kommandanten, Diplomaten und Wissenschaftler) und die Überarbeitung der Verwendung von Envoys (da sie in die Diplomaten-Klasse integriert werden).
Ja, wir hatten eine, ja, aber was ist mit der zweiten Leader-Überarbeitung?
Bis dahin planen wir, einige Anpassungen an den Über-Obergrenzen-Formeln vorzunehmen, um ihre negativen Auswirkungen zu reduzieren, bis die größere Überarbeitung bereit ist.
Wie das Stellaris 3.1 'Lem'-Update hat auch 3.9 'Caelum' viele allgemeine Verbesserungen, die über eine Vielzahl von Spielsystemen verteilt sind.
Common Ground und Hegemony erhalten einige Verbesserungen:
Wir haben auch einige Balanceänderungen für Archaeotechs vorgenommen:
Fröhlichen Donnerstag!
Diese Woche schauen wir uns ein weiteres unserer Sommerexperimente an, das leider nicht so gut funktioniert hat, wie wir gehofft hatten.
Klassenbasierte Leader-Limits.
Warum schaut ihr euch das an?
Galactic Paragons führte eine Begrenzung für die Anzahl der Leader ein, die man gleichzeitig rekrutieren konnte. Obwohl es eine weiche Obergrenze war, die man überschreiten konnte, wurden die Erfahrungsgewinne reduziert und sobald man die doppelte Obergrenze erreichte, hörte der Erfahrungsgewinn für alle Leader auf. In nachfolgenden Patches haben wir einige der Zahlen gelockert und weitere Möglichkeiten hinzugefügt, die Obergrenze zu erhöhen, aber es ist immer noch ein recht unbeliebtes System, das verbessert werden könnte.
Derzeit nimmt ein weniger wertvoller Leader (wie ein General) den gleichen "Platz" ein wie ein Wissenschaftler oder Admiral, was zu unbefriedigenden Gameplay-Entscheidungen führt.
Ich habe in Dev Diary #302 einige Dinge erwähnt, die wir uns anschauen wollten, zusammen mit einigen Problemen, mit denen wir gerechnet haben.
Was habt ihr ausprobiert?
Während unserer Experimente haben wir die Möglichkeit hinzugefügt, individuelle Leader-Obergrenzen nach Klasse zu haben, so dass der oben genannte General die General-Kapazität nutzen würde, aber Wissenschaftler von ihrer eigenen Begrenzung abhängig wären. "Über-Obergrenzen"-Effekte wären ebenfalls klassenabhängig, so dass, wenn man zu viele Admiräle hätte, ihr Fortschritt verlangsamt würde, aber andere Leader-Klassen davon unberührt blieben.
Wir haben auch mit der Beibehaltung einer "Wildcard"-Kapazität experimentiert, so dass man immer ein paar Leader über der Obergrenze haben könnte, bevor man Strafen erhält.
Warum hat es nicht funktioniert?
Dieses Experiment ist größtenteils aufgrund von UX-Problemen gescheitert. Stellaris ist nicht immer das einfachste Spiel, um Informationen zu erfassen, aber das stellte sich als teuflisch schlecht und schwer zu beheben heraus.
Der Informationsaustausch wird noch schwieriger gemacht, da Envoys als ihre eigene "spezielle Version" agieren, die ihre eigene Kapazität haben, sich aber völlig anders als alle anderen Leader verhalten.
Es steht, dass wir 1 Leader von 3 haben, aber wir haben tatsächlich 4 von 5-8. Oh nein.
1/1 Admiräle, 0/1 Generäle, 1/2 Wissenschaftler, 2/1 Gouverneure, 0/3 Envoys (aber eigentlich 3 Envoys, von denen keiner genutzt wird), plus die Wildcards. Das könnte möglicherweise als etwas wie 1/0/1/2 (+2) | (3) angezeigt werden, aber das ist sehr verwirrend.
Fünf verschiedene Leader-Typen plus die Wildcard waren zu schwer verständlich in der oberen Leiste zu erklären (wo der begrenzte Platz ein Hauptproblem ist) und selbst im erweiterten Platz in den Tooltips.
Nach mehreren Varianten und etwas UX-Designzeit haben wir diese Variante als Misserfolg eingestuft. Wir hätten weiterhin Zeit damit verbringen könnt, dies zu verfeinern - aber wir haben uns entschieden, dass wir lieber eine größere Überarbeitung verfolgen möchten, die wir zusammen mit dem 3.10-Update veröffentlichen möchten. (Custodian-Initiativen haben in der Regel keine festen Veröffentlichungstermine - wenn es nicht bereit ist für den 3.10-Freeze, wird es auf 3.11 verschoben.)
Ich werde nach der Veröffentlichung von Caelum alle Details geben, aber die kurze Zusammenfassung beinhaltet die Konsolidierung der fünf Leader-Klassen auf drei (Kommandanten, Diplomaten und Wissenschaftler) und die Überarbeitung der Verwendung von Envoys (da sie in die Diplomaten-Klasse integriert werden).
Ja, wir hatten eine, ja, aber was ist mit der zweiten Leader-Überarbeitung?
Bis dahin planen wir, einige Anpassungen an den Über-Obergrenzen-Formeln vorzunehmen, um ihre negativen Auswirkungen zu reduzieren, bis die größere Überarbeitung bereit ist.
Erzählt uns dann von Caelum!
Wie das Stellaris 3.1 'Lem'-Update hat auch 3.9 'Caelum' viele allgemeine Verbesserungen, die über eine Vielzahl von Spielsystemen verteilt sind.
Common Ground und Hegemony erhalten einige Verbesserungen:
- Deine anfänglichen Föderationsmitglieder besitzen nicht mehr deine unmittelbar benachbarten Systeme, was sowohl dir als auch ihnen etwas Raum für frühe Expansion gibt.
- Die Föderation beginnt jetzt mit 0 Kohäsion (anstatt -100) und ist auf halbem Weg zum Level 2 (600 XP statt 0 XP).
- Die Anforderungen für die Ursprünge wurden gelockert, um nicht-genozidale Hive-Minds und Maschinenintelligenzen zuzulassen. Dies ermöglicht es auch deinen KI-Föderationsmitgliedern, gelegentlich als Hive-Minds oder Maschinenintelligenzen zu erscheinen.
Wir haben auch einige Balanceänderungen für Archaeotechs vorgenommen:
- Die Energieunterhaltskosten der Einrichtung für Archäostudien wurden halbiert.
- Das Admiralmerkmal Archaeotech Focus wurde hinzugefügt, das erhöhten Schaden und Feuerrate mit Archaeotech-Waffen gewährt.
- Die Forschungsgeschwindigkeit und das Ziehgewicht für Archaeotech wurden durch das Merkmal Expertise verringert, aber es wurde die Kosten für geringfügige Artefakte für Schiffskomponenten reduziert.
- Der Startleiter der Remnants-Reiche hat jetzt das Merkmal Expertise: Archäostudien.
- Der AP für Archaeoengineers reduziert jetzt die Kosten für geringfügige Artefakte für Schiffskomponenten um 10%
Die vollständige News zu "Revolutionäre Entdeckungen: Stellaris enthüllt bahnbrechende Experimente mit Anführern!" findet ihr auf der Stellaris Steam Seite