Stellaris News - "Revolutionäre Weltraumexperimente enthüllt: Stellaris Dev Diary #306"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Stellaris vom 27.07.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von Stellaris veröffentlicht:
von Eladrin
Hallo zusammen!
Ich hoffe, euer Sommer war bisher gut! Ich habe mir einen Sonnenbrand geholt, aber heute sind wir zurück und bereit, über einige vielversprechende Experimente mit dem Habitat-System zu sprechen.
In diesem Entwicklertagebuch werden wir den gesamten Entwicklungsprozess durchgehen, daher gibt es viele Ideen, die interessant waren, aber aus verschiedenen Gründen verworfen wurden.
Das Stellaris Custodian-Team betrachtet drei Hauptkategorien, wenn es darum geht, was verfolgt werden soll:
Glücklicherweise stimmen diese Kategorien oft sehr gut überein.
Beginnen wir damit, uns die Geschichte der Habitats in Stellaris anzuschauen.
Habitats wurden bereits im Update 1.5 'Banks' in Utopia eingeführt.
In Version 2.3 'Wolfe' haben wir zusammen mit Ancient Relics die Anforderung für den Bau von Habitats entfernt, ihre Bewohnbarkeit ein wenig angepasst und ihnen je nachdem, worüber sie gebaut wurden, verschiedene Bezirke gegeben.
Der Patch 2.7 'Wells' brachte die nächste große Veränderung für Habitats mit sich, indem er ihre Kosten, Anforderungen und mehrere Stufen hinzufügte.
Seitdem haben wir ein paar spezielle Habitat-Varianten hinzugefügt, und verschiedene andere Überarbeitungen haben ihr Schicksal im Gleichgewicht des Spiels beeinflusst. In letzter Zeit gab es viele Anfragen aus der Community, die Tendenz der KI-Reiche zu überprüfen, Dutzende von Habitats zu bauen, wenn sie anderweitig nicht expandieren könnt.
Aufgrund der Art und Weise, wie Produktion und Bevölkerung in Stellaris funktionieren, führte dies zu einem interessanten Dilemma - es ist theoretisch "korrekt", dass die KI viele Habitats erstellt, wenn sie blockiert ist, aber es war mühsam für die Spieler, mit bis zu einem Dutzend Habitats pro System umzugehen. (Die aktuellen Interaktionen mit dem Bevölkerungswachstum waren auch immer problematisch für das Spielbalancing.)
Habitats waren zu häufig, waren in bestimmten Dingen zu gut und erfüllten nicht die Grundfantasie, die wir gesucht haben. Ihr sind die zentrale Säule eines sehr beliebten Spielstils, den wir erhalten wollten, daher waren sie ein perfektes Ziel für "Sommerexperimente".
Alles in diesem Entwicklertagebuch gilt als experimentell und kann möglicherweise nicht umgesetzt werden.
Alle Zahlen sind nur Platzhalter für Prototypen. Es gibt derzeit kein festes Veröffentlichungsdatum für diese Änderungen, aber wir freuen uns über Feedback aus der Community.
Eine der häufigsten Anfragen aus der Community war es, einen Galaxie-Schieberegler hinzuzufügen, um die Verwendung von Habitats einzuschränken. Die Optionen könnten von einem vollständigen Verbot von Habitats bis hin zu "Niemand (außer Void Dwellers) kann Habitats erstellen" reichen, wobei der Aufstiegsperk erforderlich ist, um sie wieder zu bauen, nur die KI einschränken oder (harte oder weiche) Grenzen für die Anzahl der gebauten Habitats festlegen.
Wir haben auch diskutiert, "was wäre, wenn Habitats einen Bruchteil der Starbase-Kapazität zum Bau kosten würden" - wobei Void Dwellers und der Voidborne AP Rabatte auf diesen Wert gewähren. Dies war ansprechender, da die weiche Obergrenze den KI-Gebrauch von Habitats gut kontrollieren würde, ohne Spieler, die sich voll darauf einlassen wollten, signifikant zu behindern.
Diese Diskussionen führten zu einigen Fragen, ob Stellaris Habitats die allgemeine Fantasie gut genug erfüllten und ob Habitats mehr "Hard Sci-Fi" sein sollten, mit niedrigeren Bewohnbarkeitsbasen oder sogar Decken für diejenigen, die an das Leben auf einem Planeten gewöhnt sind, und ob wir Änderungen vornehmen könnten, die Balance-Herausforderungen wie Hive Void Dwellers angehen würden.
Wir haben eine Liste einiger der aktuellen Herausforderungen erstellt, die durch das bestehende Habitat-System verursacht werden, und dies führte zur Idee, "was wäre, wenn alle Habitats in einem System verbunden wären?" Wir könnten die interessante Expansion von Habitats über ein System beibehalten und gleichzeitig die Belastung beim Erobern des Systems verringern und möglicherweise einige der anderen Probleme angehen, die durch eine übermäßige Anzahl von Habitats in der Galaxie entstehen.
Alfray hat eine unglaublich hackige und absolut nicht veröffentlichbare Version davon zusammengestellt und während des Sommers weiter daran gearbeitet.
In dieser Variante ist das erste im System gebaute Habitat das zentrale Habitat-Komplex. Zusätzliche Habitats sind Support-Habitats, die dem zentralen Komplex zusätzlichen Raum und Vielseitigkeit verleihen. Eine Erinnerung, viele Werte sind grob unausgewogene Platzhalter in den folgenden Screenshots.
An diesem Punkt bin ich in den Urlaub gefahren, also überlasse ich es Alfray, über seine Untersuchungen zu sprechen.
Denkt daran, dass die in den folgenden Screenshots gezeigten Zahlen niemals die endgültigen Werte sein sollen, sondern nur für Testzwecke verwendet wurden, um zu sehen, wie sich die Systeme anfühlen und damit spielen.
Zunächst einmal habe ich Void Dwellers zusätzliche Bezirke und Gebäudeslots als einzigartigen
Hallo zusammen!
Ich hoffe, euer Sommer war bisher gut! Ich habe mir einen Sonnenbrand geholt, aber heute sind wir zurück und bereit, über einige vielversprechende Experimente mit dem Habitat-System zu sprechen.
In diesem Entwicklertagebuch werden wir den gesamten Entwicklungsprozess durchgehen, daher gibt es viele Ideen, die interessant waren, aber aus verschiedenen Gründen verworfen wurden.
Warum schaut ihr euch Habitats erneut an?
Das Stellaris Custodian-Team betrachtet drei Hauptkategorien, wenn es darum geht, was verfolgt werden soll:
- Direktiven: Dinge, die von mir, dem Game Director, diktiert werden, normalerweise aus langfristigen strategischen Gründen.
- Community: Dinge, die ihr verlangt. Schmerzpunkte, Verbesserungen der Lebensqualität, Fehlerbehebungen und andere gute Ideen aus der Community.
- Leidenschaft: Dinge, die die einzelnen Entwickler wirklich tun wollen.
Glücklicherweise stimmen diese Kategorien oft sehr gut überein.
Beginnen wir damit, uns die Geschichte der Habitats in Stellaris anzuschauen.
Habitats wurden bereits im Update 1.5 'Banks' in Utopia eingeführt.
In Version 2.3 'Wolfe' haben wir zusammen mit Ancient Relics die Anforderung für den Bau von Habitats entfernt, ihre Bewohnbarkeit ein wenig angepasst und ihnen je nachdem, worüber sie gebaut wurden, verschiedene Bezirke gegeben.
Der Patch 2.7 'Wells' brachte die nächste große Veränderung für Habitats mit sich, indem er ihre Kosten, Anforderungen und mehrere Stufen hinzufügte.
Seitdem haben wir ein paar spezielle Habitat-Varianten hinzugefügt, und verschiedene andere Überarbeitungen haben ihr Schicksal im Gleichgewicht des Spiels beeinflusst. In letzter Zeit gab es viele Anfragen aus der Community, die Tendenz der KI-Reiche zu überprüfen, Dutzende von Habitats zu bauen, wenn sie anderweitig nicht expandieren könnt.
Aufgrund der Art und Weise, wie Produktion und Bevölkerung in Stellaris funktionieren, führte dies zu einem interessanten Dilemma - es ist theoretisch "korrekt", dass die KI viele Habitats erstellt, wenn sie blockiert ist, aber es war mühsam für die Spieler, mit bis zu einem Dutzend Habitats pro System umzugehen. (Die aktuellen Interaktionen mit dem Bevölkerungswachstum waren auch immer problematisch für das Spielbalancing.)
Habitats waren zu häufig, waren in bestimmten Dingen zu gut und erfüllten nicht die Grundfantasie, die wir gesucht haben. Ihr sind die zentrale Säule eines sehr beliebten Spielstils, den wir erhalten wollten, daher waren sie ein perfektes Ziel für "Sommerexperimente".
Alles in diesem Entwicklertagebuch gilt als experimentell und kann möglicherweise nicht umgesetzt werden.
Alle Zahlen sind nur Platzhalter für Prototypen. Es gibt derzeit kein festes Veröffentlichungsdatum für diese Änderungen, aber wir freuen uns über Feedback aus der Community.
Verschiedene Ansätze
Eine der häufigsten Anfragen aus der Community war es, einen Galaxie-Schieberegler hinzuzufügen, um die Verwendung von Habitats einzuschränken. Die Optionen könnten von einem vollständigen Verbot von Habitats bis hin zu "Niemand (außer Void Dwellers) kann Habitats erstellen" reichen, wobei der Aufstiegsperk erforderlich ist, um sie wieder zu bauen, nur die KI einschränken oder (harte oder weiche) Grenzen für die Anzahl der gebauten Habitats festlegen.
Wir haben auch diskutiert, "was wäre, wenn Habitats einen Bruchteil der Starbase-Kapazität zum Bau kosten würden" - wobei Void Dwellers und der Voidborne AP Rabatte auf diesen Wert gewähren. Dies war ansprechender, da die weiche Obergrenze den KI-Gebrauch von Habitats gut kontrollieren würde, ohne Spieler, die sich voll darauf einlassen wollten, signifikant zu behindern.
Diese Diskussionen führten zu einigen Fragen, ob Stellaris Habitats die allgemeine Fantasie gut genug erfüllten und ob Habitats mehr "Hard Sci-Fi" sein sollten, mit niedrigeren Bewohnbarkeitsbasen oder sogar Decken für diejenigen, die an das Leben auf einem Planeten gewöhnt sind, und ob wir Änderungen vornehmen könnten, die Balance-Herausforderungen wie Hive Void Dwellers angehen würden.
Eine komplexere Herangehensweise
Wir haben eine Liste einiger der aktuellen Herausforderungen erstellt, die durch das bestehende Habitat-System verursacht werden, und dies führte zur Idee, "was wäre, wenn alle Habitats in einem System verbunden wären?" Wir könnten die interessante Expansion von Habitats über ein System beibehalten und gleichzeitig die Belastung beim Erobern des Systems verringern und möglicherweise einige der anderen Probleme angehen, die durch eine übermäßige Anzahl von Habitats in der Galaxie entstehen.
Alfray hat eine unglaublich hackige und absolut nicht veröffentlichbare Version davon zusammengestellt und während des Sommers weiter daran gearbeitet.
In dieser Variante ist das erste im System gebaute Habitat das zentrale Habitat-Komplex. Zusätzliche Habitats sind Support-Habitats, die dem zentralen Komplex zusätzlichen Raum und Vielseitigkeit verleihen. Eine Erinnerung, viele Werte sind grob unausgewogene Platzhalter in den folgenden Screenshots.
An diesem Punkt bin ich in den Urlaub gefahren, also überlasse ich es Alfray, über seine Untersuchungen zu sprechen.
Noch einmal zu Alfray
Denkt daran, dass die in den folgenden Screenshots gezeigten Zahlen niemals die endgültigen Werte sein sollen, sondern nur für Testzwecke verwendet wurden, um zu sehen, wie sich die Systeme anfühlen und damit spielen.
Zunächst einmal habe ich Void Dwellers zusätzliche Bezirke und Gebäudeslots als einzigartigen
Die vollständige News zu "Revolutionäre Weltraumexperimente enthüllt: Stellaris Dev Diary #306" findet ihr auf der Stellaris Steam Seite