The Isle News - "Revolutionäre Neuerungen: Ein Blick hinter die Kulissen des kommenden Blockbuster-Spiels!"

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game The Isle vom 14.03.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von The Isle veröffentlicht:

Diesen Monat lag der Fokus darauf, die neuen Dinosaurier zu erweitern und zu verbessern, aber auch die enormen Probleme zu beheben, die durch unsere Migration zu Unreal Engine 5 verursacht wurden. Es gab jedoch nicht nur Probleme, sondern auch neue Ergänzungen wie Bienenstöcke (mit sehr wütenden Bienen) und neue Vocals für den Troodon's Venom Pounce, die gleichzeitig für jedes Gruppenmitglied der angreifenden Troodons ausgelöst werden, um den Spielern einen Hinweis darauf zu geben, wann sie das Ziel mit einer zusätzlichen Dosis Gift versehen sollten. Einige visuelle Hinweise könnt ebenfalls hinzugefügt werden. Die neuen "Grab High"-Animationen wurden auch für alle Herbivoren/Omnivoren hinzugefügt, die nützlich sind, um von hohen Pflanzen zu greifen, etc.

Meine erste Aufgabe war einige Grundlagenarbeit für die Gallimimus-Mechanik. Ich habe unser Bewegungssystem mit individuellen Multiplikatoren für jeden Bewegungsmodus in jedem Wachstumsstadium erweitert, auf eine Weise, die auch die Abspielrate dieser spezifischen Animation ändert. Dies ermöglicht es uns im Grunde, Bewegungsgeschwindigkeiten zu modifizieren, ohne die Abspielrate für die entsprechenden Animationen manuell ändern zu müssen. Es ist etwas, über das ich schon früher nachgedacht habe, aus anderen Gründen, also bin ich froh, dass es jetzt eine gute Zeit dafür gab.

Dann ging ich dazu über, das System mit neuen Mechaniken zu nutzen. Die Geschwindigkeit des Gallimimus hängt von seiner Ernährung ab; Ihr werden schneller laufen, wenn Ihr auf Eure Nährstoffe achten. Gruppenführer mit einer guten Ernährung werden auch in der Lage sein, positive Auswirkungen auf die Geschwindigkeit von Teamkollegen zu haben, wenn sie zusammen reisen. Es ist auch möglich, sich gegenseitig einen Geschwindigkeitsschub mit Anrufen zu geben. All dies muss für das Gameplay getestet und ausbalanciert werden, aber wie Ihr sehen könnt, gibt es viele verschiedene Faktoren, die zur endgültigen Geschwindigkeit des Dinosauriers beitragen.

Eine Änderung, die schon länger geplant ist, ist die automatische Verwendung der "Alt-Angriffe" je nach Bewegungszustand. Ein paar Dinge mussten im Hintergrund geändert werden, aber es funktioniert jetzt wie beabsichtigt. Dies hilft auch Controllern, da sie zuvor keinen Zugriff auf diese Aktionen hatten. Ich habe auch eine neue Einstellung im Menü hinzugefügt für diejenigen, die das alte Steuerschema bevorzugen.

Wie Ihr gesehen haben, markieren der letzte und dieser Monat das Ende der Käfige, die der Hauptausgangspunkt des neuen Jahres waren. Diese Käfige werden in verschiedenen Zuständen vorgestellt und werden etwas später etwas zeigen. Ihr sind in 5 Größen erhältlich, von den kleinsten Transportkäfigen bis zu den größten, die einen Sauropoden beherbergen könnt.

Ab diesem Monat wurde mir eine große Struktur zugewiesen, die sicherlich ein massiver Anziehungspunkt auf Gateway sein wird und sich über 15 km auf ihrer längsten Strecke erstreckt.

Dieser Monat war für mich eine leichte Veränderung des Tempos.

Wir haben eine neue Kuppel in Arbeit! Mit der Art von Biomen, die sie enthalten soll, musste sie größer sein als die Volieren, und das einfache Skalieren der aktuellen Kuppeln/Volieren würde nicht gut aussehen. Also wurde ein neues Design benötigt. Wir haben die Gelegenheit genutzt, etwas Industrielleres und im Allgemeinen Einfacheres mit einem hexagonalen, winkeligen Design auszuprobieren.

Sobald das äußere Erscheinungsbild der Basis festgelegt war, war meine Aufgabe, Eingänge und Innenästhetik der neuen Kuppel mit der Leitlinie "kann es aus Primitiven gemacht werden?" (Würfel, Zylinder, etc.) zu konzipieren. Wenn ja, großartig. Denn wenn man etwas so Großes macht, braucht man wirklich etwas so strukturell Einfaches wie möglich mit Details, die aus den Variationen der einfachen Formen bestehen, aus denen es besteht.

Abgesehen von der Basisstruktur wurde auch der Ton des Inneren skizziert, mit gelb getöntem Licht und gewundenen Gängen, um ein Gefühl der Vorfreude und Unruhe zu erzeugen, sowie einen technischen Zweck zu erfüllen, wenn es um etwas wie Ladezeiten geht, um diesen reibungslosen Übergang von der äußeren Welt zur inneren Kuppel zu schaffen.

Es ist Zeit für den Trike (und nicht die Art, mit der man seine Kinder spielen lässt). Als größter der Ceratopsiden kann er nicht von einigen der Funktionen seiner kleineren Cousins profitieren (Bauten, Geschwindigkeit), aber er macht das mehr als wett, indem er das beeindruckendste Set an Hörnern mitbringt.

Jedes Wesen, das einen Trike ins Visier nehmen möchte, sollte sich weit vom Gesicht entfernt halten. Es ist nicht nur gut geschützt, sondern Ihr bitten auch darum, aufgespießt zu werden. Ebenso ist es kein Tier, das man herumwerfen kann; das ist die Aufgabe des Trikes. Ja, diese Hörner haben viele Verwendungsmöglichkeiten und wie jedes häufig verwendete Werkzeug müssen sie gut gewartet werden, wenn Ihr diese beeindruckenden Waffen behalten möchten.

Diesen Monat lag mein Fokus darauf, das Audio für den Ceratosaurus abzuschließen, indem ich alle noch ausstehenden Vocal-Sounds für seine erwachsene und jugendliche Stufe entwarf und alle fehlenden Foley-Sounds für alle Animationen dieses Wesens implementierte. Jetzt, da der Ceratosaurus aus einer Audio-Perspektive als abgeschlossen betrachtet werden kann, abgesehen von einigen Polituren und endgültigen geringfügigen Ergänzungen, wird er von mir regelmäßig getestet und überarbeitet, damit er so gemein und furchterregend klingt, wie wir es uns vorstellen, und um sicherzustellen, dass alles über seinen gesamten Wachstumszyklus hin
Die vollständige News zu "Revolutionäre Neuerungen: Ein Blick hinter die Kulissen des kommenden Blockbuster-Spiels!" findet ihr auf der The Isle Steam Seite