Tom Clancy's Rainbow Six Siege News - DEV BLOG: EXPLOSIONEN SCHRAPNELL IN Y5S1

Es gibt eine neue News zu dem Steam Game Tom Clancy's Rainbow Six Siege vom 27.02.2020. Folgendes hat dabei der Entwickler von Tom Clancy's Rainbow Six Siege veröffentlicht:



Was passiert, wenn bei der Belagerung von Rainbow Six eine Explosion losgeht? Welche Faktoren spielen bei der Berechnung von Explosionsschäden eine Rolle? Wie funktioniert das alles?

Explosionen spielen eine wichtige Rolle im Spiel von Rainbow Six Ihrge. Ihr machen nicht einfach nur Boom - sie öffnen Abwehrmechanismen, schaffen Wege, liefern Informationen und Nutzen, und manchmal helfen sie einem dabei, das W zu bekommen. In diesem Dev-Blog werden wir ein wenig darüber nachdenken, wie Explosionen funktionieren und wie wir wollen, dass sie sich entwickeln.

DIE ANATOMIE EINER EXPLOSION
Die Zerstörung bei der Belagerung von Rainbow Six ist einzigartig, und Explosionen geschehen nie zweimal auf die gleiche Weise.

Die Schäden und Zerstörungen, die nach einer Explosion auftreten, werden in wenigen Millisekunden berechnet. Die Spieler erhalten visuelle und akustische Hinweise und nehmen Schaden, wenn sie von der Explosion überrascht werden. Um all dies zu ermöglichen, muss unser Explosionsmotor mehrere Schritte durchlaufen.

DEN SPRENGRADIUS UND DIE FORM DER EXPLOSION
Jede Explosionsart wird durch mehrere Datenpunkte definiert, und dies bestimmt die Form der Explosion und den Radius ihrer Auswirkungen. Die Form der Explosion variiert je nach Art des Sprengstoffs - eine Splittergranate ist radial, während eine Claymore länglich ist.

Wenn es zu einer Explosion kommt, nimmt das Spiel die Explosionsform an und sendet eine Anfrage an unsere Physik-Engine. Dann wird die Abfrage anhand des Detonationsursprungs und der Explosionsform mit einer Liste der im Explosionsradius vorhandenen Entitäten (Operatoren und Objekte) zurückgegeben. Diese Liste ist unsere Liste der potentiell von der Explosion betroffenen Entitäten.

RAYCASTING, UM FESTZUSTELLEN, WER ODER WAS GETROFFEN WIRD
Mit der Liste der potentiellen Entitäten aus dem AOE der Explosion führt unsere Physik-Engine Raycasts aus. Diese Strahlenbündel sind Sondierungslinien, die vom Epizentrum nach außen in Richtung aller Entitäten und ihrer Abfragepunkte innerhalb des Explosionsradius verlaufen.

Jede Entität hat viele individuelle Abfragepunkte, die zur Bestimmung der Schadensfälle herangezogen werden. Anstatt auf die Knochen im Modellskelett zu zielen oder einen willkürlichen einzelnen Zielpunkt für einen Operator festzulegen, lassen uns diese Abfragepunkte besser entscheiden, ob ein Operator für Explosionsschäden anfällig sein sollte, während wir gleichzeitig die Leistung optimieren und die Latenzzeit minimieren.

Die Raycasts zielen auf diese Abfragepunkte auf der Grundlage bestimmter Parameter ab und erstellen Datenpunkte zur späteren Berechnung des Schadensausgangs. Beispielsweise werden Raycasts auf die dem Explosionsursprung nächstgelegenen Punkte der physikalischen Kapsel eines Operators sowie 4 Punkte auf deren Begrenzungsvolumen (die Form, die das Bildmaterial des Operators umschließt) gerichtet, während Raycasts...
Die vollständige News zu DEV BLOG: EXPLOSIONEN SCHRAPNELL IN Y5S1 findet ihr auf der Tom Clancy's Rainbow Six Siege Steam Seite