World of Warships News - "Entwickler im Interview: Schiffsmodellierung und Design - Die Kunst des virtuellen Schiffbaus enthüllt!"
Es gibt eine neue News zu dem Steam Game World of Warships vom 01.04.2023. Folgendes hat dabei der Entwickler von World of Warships veröffentlicht:
Kapitäne!
Im Februar nahmen unsere Entwickler an einer speziellen Q&A-Session auf unserem offiziellen Discord-Server zum Thema Schiffmodellierung und -design in World of Warships teil. Wir präsentieren euch hier die Ergebnisse!
Allgemeines Design und Technik ● Forschung ● Schiffsspezifische Fragen ● Sonstiges[hr][/hr]
[h1=design-and-technicque]Allgemeines Design und Technik
1. Welche Software benutzt ihr für die Modellierung von Schiffen?
Das genaue Set an Programmen hängt vom jeweiligen Team und der Aufgabe ab, aber unser "go-to kit" besteht aus Autodesk Maya, Adobe Photoshop und Substance Painter.
2. Inwieweit ist Physik in den Schiffdesignprozess involviert?
Wir haben ein professionelles Team von Konstrukteuren, von denen die meisten solide Erfahrung in Schiffswerften und beim Design von echten Schiffen haben. Virtuelle Schiffe werden auf denselben Prinzipien wie echte Schiffe entworfen.
Da das Designen eines ganzen Schiffs vom Kiel bis zum Mast ein Thema ist, das eine separate Veröffentlichung wert ist, werden wir uns nur das Beispiel des Designens des Rumpfes ansehen:
Während der frühen Phasen des Designprozesses bringen wir die wichtigsten Ausrüstungen an Bord des Schiffs unter: die Haupt- und Hilfsantriebsanlagen, Bewaffnung und Magazinbereiche, Panzerung, Flugzeug-Hangars, Katapulte, Rettungsboote usw. Dazu erstellen wir Skizzenpläne für die Decks, Laderäume, Aufbauten und Innenprofile des Schiffs. Diese Skizzenpläne werden später ergänzt und finalisiert, um als Grundlage für die endgültigen Pläne und Zeichnungen zu dienen.
Wir müssen dies tun, um sicherzustellen, dass alle Ausrüstungen innerhalb des von uns entworfenen Rumpfes passen. Zu diesem Zweck berechnen wir Massenlasten und überprüfen die Übereinstimmung zwischen dem Gewicht der Ausrüstung und dem Wasserverdrängung des Rumpfes.
Der Rumpf des Schiffes wird unter Berücksichtigung aller darin zu platzierenden Ausrüstungen entworfen. Wenn die Daten nicht übereinstimmen, ändern wir entweder die Zusammensetzung der Schiffsausrüstung und ihre Eigenschaften oder, falls dies nicht die beste verfügbare Option ist, ändern wir den Rumpf.
Im Fall des Flugzeugträgers Hakuryū mussten wir beispielsweise das Schiff im Vergleich zu ihrem Prototyp G-15 um 20 m länger und 5 m breiter machen, damit der Träger tatsächlich ihre gesamte Luftgruppe "tragen" konnte. Die daraus resultierende Zunahme der Wasserverdrängung zwang uns, eine andere Antriebsanlage zu übernehmen, die wir finden mussten.
Wir ermitteln die Segeleigenschaften des Schiffsrumpfes, seine Wasserverdrängung, die Position des Auftriebszentrums und andere hydrostatische Parameter.
3. Gibt es bei der Erstellung neuer Tech-Tree-Schiffe eine Art "Budget", das mit der Modellierung historischer Schiffe zusammenhängt? Wie zum Beispiel: "Dieser kommende Tech-Tree sollte mindestens diese Anzahl von historischen Schiffen haben."
Wir haben kein solches "Budget", aber es gibt eine allgemeine Regel, historischen Schiffen Vorrang zu geben, wenn sie zum geplanten Gameplay des Zweigs passen.
4. Wenn ihr obskure "Papier"-Schiffe oder sogar Fantasy-Schiffe modelliert, denkt ihr darüber nach, wie ihr ihr Überbau-Modell auf ihre Turmwinkel und folglich ihren zukünftigen Gleichgewichtszustand auswirkt?
Beim Design eines Schiffs gibt es viele Faktoren, die Winkel und Platzierung der Kanonen beeinflussen. Die wichtigsten sind die Anforderungen an die Schiffsbalance von unseren Spieldesignern und die Prototyp-Designs, auf denen das Schiff basiert.
Wir machen ein Schiff niemals absichtlich schlechter in Bezug auf Winkel, ganz im Gegenteil; jedoch ist dies immer ein Hin und Her-Prozess und eine Suche nach Kompromissen.
Zum Beispiel Plymouth: Dies ist die Originalversion der verbesserten Town-Klasse. Ihr ist tatsächlich ein Town-Klasse-Schiff mit Vierfach-Geschütztürmen, die speziell für dieses Schiff entwickelt wurden. Durch die Installation eines größeren Turms auf einem vorhandenen Schiff mit festen Überbaumaßen erhält man automatisch reduzierte horizontale Zielwinkel. In diesem Fall haben wir das optimalste Design gewählt, da es andere Varianten gab, die noch schlechtere Zielwinkel hatten.
5. Wenn ihr eigene Schiffe von Grund auf entwerft, wie Celebes und Haarlem, warum gibt es kein System, um sicherzustellen, dass die Designs nicht ohne Fälle von fehlenden Direktoren oder Direktoren ohne Kanonen zur Verfügung stehen? Und warum werden sie nicht behoben?
Auf Celebes sind die Anzahl und Art der Direktoren von De Ruyter inspiriert. Zusätzlich wurde ein Direktor vor dem Bugaufbau hinzugefügt, um die AA-Geschütze zu steuern, die sich auf der Plattform zwischen den Schornsteinen befinden.
Über Haarlem: Ihr hat das originale niederländische Geschütz-Feuerleitsystem, und es wird angenommen, dass es für die deutschen Hauptbatteriegeschütze modifiziert wurde. Was die AA-Geschütze betrifft, haben wir bei der Arbeit am Schiff das Schicksal von HNLMS "Willem van der Zaan" berücksichtigt. Bei ihrer Ankunft in Großbritannien wurden die Bofors-Geschütze und Hazemeyer-Geschützstände mit ihrem Feuerleitsystem zum Studium entfernt und durch britische Pom-Poms ersetzt. Haarlem (in ihrer Version der Geschichte) bekam die Bofors zurück, aber es gab keine Möglichkeit, ein neues Feuerleitsystem aus den besetzten Niederlanden zu bekommen.
6. Wie viel Aufwand ist für die verschiedenen Arten von Schiffmodellen erforderlich? Zum Beispiel ist ein Schlachtschiff groß und kom
Die vollständige News zu "Entwickler im Interview: Schiffsmodellierung und Design - Die Kunst des virtuellen Schiffbaus enthüllt!" findet ihr auf der World of Warships Steam Seite